CAPITOLO 1. Le tecnologie e il cambiamento futuro 

Storia della realtà aumentata e breve confronto con la realtà virtuale

La realtà aumentata, o anche detta Augmented Reality (AR) è una tecnologia che sempre di più entra nelle nostre vita e si diffonde ma pochi sanno effettivamente di cosa si tratta. Cerchiamo quindi di analizzarla nel dettaglio. E’ una tecnologia in grado di influenzare il nostro modo di vivere tramite un impatto diretto sulle nostre percezioni, in particolare vista e udito, accrescendole in termini di sensibilità ed esperienza. Ha l’obiettivo di semplificare le nostre azioni non solo per attività immediate, ma anche, ad esempio, per osservare indirettamente l’ambiente reale che ci circonda esternamente tramite video streaming.

La relazione tra realtà virtuale e realtà aumentata non è facile da definire, Paul Milgram e Fumio Kishino hanno introdotto la teoria del Continuum Reale-Virtuale affermando che vi è un continuum tra l’ambiente reale e quello virtuale;  partendo infatti dall’ambiente reale si può arrivare all’ambiente virtuale passando attraverso la realtà aumentata e la realtà virtuale. E’ importante quindi saper identificare le differenze tra le due tecnologie. Nella realtà aumentata prevale il mondo reale, nel quale l’utente non ne è distaccato ma incorporato, mentre nella realtà virtuale avviene l’esatto opposto, l’utente non si rapporta tanto con il mondo reale quanto più con un mondo fittizio, irreale. Di conseguenza la realtà virtuale include una tecnologia capace di trasportare in una realtà diversa da quella che si vive quotidianamente. Tutto quello si vede e si sente è sostituito con qualcosa creato al computer, che avvolge a 360 gradi con un’esperienza immersiva. Mentre la realtà aumentata crea una versione appunto “aumentata” della realtà sovrapponendo informazioni digitali all’ambiente reale.

La storia

Ecco quindi che arriviamo ad analizzare l’origine della realtà aumentata che risale addirittura alla fine degli anni Cinquanta quando Morton Heling creò una macchina chiamata Sensorama il cui obiettivo era quello di estendere l’esperienza cinematografica a tutti e cinque i sensi. I cortometraggi erano infatti accompagnati da suoni, odori, vento e oscillazioni della macchina per simulare il movimento. Mentre nel 1968 l’informatico statunitense Ivan Sutherland creò il primo visore per la realtà aumentata, un dispositivo con due tubi catodici che proiettavano immagini 3D sovrapposte al mondo reale. E’ solo nel 1990 che a questa tecnologia viene dato il nome di “realtà aumentata”, in un progetto di Tom Caudell e David Mizell per Boeing, anche se questo progetto non venne mai realizzato. Nel 1999 la realtà aumentata uscì dai laboratori per entrare nella vita delle persone con il primo kit per la realtà aumentata, ma fu solo nel 2009 che la realtà aumentata si diffuse tanto da avere una crescita che portò a superare per popolarità la realtà virtuale.

Potremmo definire la realtà aumentata di questi anni come di seconda generazione, caratterizzata da applicazioni desktop e mobile, dai navigatori stradali e dai videogame. I navigatori ad esempio permettono di seguire le indicazioni sia visualizzandole sulle mappe stradali, sia direttamente, e interattivamente, sull’ambiente urbano in cui ci si sposta. Per quanto riguarda invece le app di gioco, spesso consistono in prove di abilità da effettuare sullo schermo di un computer a cui è collegata una webcam. 

La realtà aumentata va considerata anche come un potente strumento che aiuta le aziende e le organizzazioni a raggiungere livelli informativi che permettono un’elevata interazione tramite dispositivi mobili e tecnologie indossabili. Il primo ambito in cui fu sperimentata è l’industria dell’entertainment, dove viene ancora oggi sfruttata per creare un effetto wow. Citiamo come pioniere l’esempio di Lego che, per far capire meglio l’utilizzo del gioco contenuto nelle confezioni, utilizza la Realtà Aumentata per creare dei packaging smart. Infatti inquadrando una confezione, dal monitor si può vedere partire un trailer con i personaggi in animazione coinvolti.

Caratteristiche e componenti dell’augmented reality 

Cerchiamo quindi di capire le caratteristiche di questa complessa tecnologia. Innanzitutto deve essere in grado di compiere due azioni fondamentali:

  • riconoscere il mondo fisico in cui viene utilizzata e allo stesso tempo il mondo virtuale a cui fa riferimento; 
  • sincronizzare il mondo fisico e quello virtuale, per aggiungere gli elementi virtuali alla visione reale dell’utente. 

La realtà aumentata che necessita di tre componenti principali: i sensori, i processori e i display.

I sensori servono per comprendere e interagire correttamente con il mondo reale. Le tre categorie di sensori necessari per attivare l’AR sono: 

  • i sensori per il tracking utili per comprendere la posizione e l’orientamento dell’utente e quindi rilevare l’ambiente per capire dove sovrapporre gli oggetti digitali.
  • la telecamera, usata da molte app di AR per determinare la posizione e la prospettiva dell’utente rispetto al mondo reale. Ha il compito di analizzare le immagini registrate e di “posizionare” gli elementi virtuali nell’ambiente. Questo tipo di tracking è usato da un’app che ti sicuro ti risulterà molto familiare: Snapchat. Questa propone infatti la possibilità di registrare brevi video o scattare foto con maschere virtuali per il viso, chiamati filtri.
  • il global positioning system da noi conosciuto come GPS. E’ un sistema di posizionamento satellitare che mediante una rete di satelliti fornisce ad un ricevitore sulla terra informazioni sulle coordinate geografiche e sull’orario. Il tracking basato sulla localizzazione geografica è definito location based.

Come abbiamo accennato il secondo elemento fondamentale è il processore che analizza gli input provenienti dai sensori, memorizza e recupera i dati, andando così a svolgere i task dell’applicazione e generando segnali sul display. Di conseguenza si può capire l’importanza di avere un computer molto potente per poter svolgere i propri compiti in tempo reale, garantendo un’ esperienza di realtà aumentata appropriata. 

Infine come terzo elemento fondamentale abbiamo i display che possono essere in tre forme:

  • visori posti sulla testa dell’utilizzatore
  • smartphone e tablet
  • proiezioni, elementi ottici, ologrammi e altri sistemi per riportare sullo schermo informazioni grafiche, senza la necessità di indossare o portare alcun display

Elementi necessari ad un’esperienza di realtà aumentata

Nella creazione di esperienze di realtà aumentata non bisogna tenere in considerazione solo questi componenti ma vi sono anche altri elementi importanti che devono essere considerati nell’ideazione. In particolar modo abbiamo:

  • l’applicazione ossia il programma computerizzato che organizza e controlla i diversi aspetti dell’esperienza di realtà aumentata
  • il contenuto dal quale dipende il successo di un’applicazione includendo anche il contesto e l’obiettivo per cui l’applicazione esiste
  • l’interazione in quanto un’esperienza di realtà aumentata deve essere interattiva permettendo all’utente di osservare da punti di vista diversi il digital layer (inteso come mondo digitale). Per interazione si intende anche con gli oggetti virtuali tramite ad esempio bottoni o l’uso delle mani e della voce
  • la tecnologia dato che ogni esperienza di realtà aumentata richiede tecnologie più o meno complesse
  • il mondo fisico poiché ogni esperienza di realtà aumentata avviene in un mondo reale. Abbiamo detto infatti che il suo vero scopo è quello di arricchire il mondo dell’utilizzatore tramite elementi virtuali
  • i partecipanti in quanto le loro azioni e i loro movimenti influenzano il mondo della realtà aumentata il cui il vero ruolo è quello di proporre oggetti ed elementi che vengano percepiti come reali quando in realtà sono virtuali.

Abbiamo quindi appena visto le origini e le caratteristiche della realtà aumentata. Si è capito che il corretto funzionamento delle varie componenti dipende dalla lettura dell’ambiente e dalle esigenze dell’utilizzatore, che collaborano in simultanea per raggiungere lo scopo di creare un “digital layer” adeguato. Dunque la prontezza di elaborazione e risposta è uno dei presupposti fondamentali per il corretto funzionamento e la buona diffusione della realtà aumentata. 

I rischi e le opportunità di queste realtà

Purtroppo la realtà virtuale e la realtà aumentata, come tutte le nuove tecnologie, non presentano solo delle opportunità. Ci sono anche diversi rischi da tenere in considerazione e a cui fare attenzione quando si pensa di utilizzarle. 

Realtà aumentata

Privacy

Uno dei maggiori pericoli percepiti riguarda la privacy in quanto è una tecnologia che entra nelle case e nella quotidianità delle persone, permette quindi di andare a vedere e studiare tutto ciò che gli utenti compiono anche tramite semplici dispositivi come gli smartglass di google. La realtà aumentata raccoglie infatti più informazioni personali dell’utente rispetto ai semplici social network o a forme classiche di tecnologia. Si può dire quindi che l’aumento del livello tecnologico dei dispositivi mette però sempre più a dura prova il concetto tradizionale di privacy. 

Contenuti inaffidabili

Una seconda importante preoccupazione  fa riferimento ai contenuti inaffidabili che possono essere generati e distribuiti da terze parti. Essendo la realtà aumentata un campo nuovo  nel quale i meccanismi di creazione e diffusione di contenuti autenticati sono ancora in fase di sviluppo, hacker sofisticati potrebbero sostituire la realtà aumentata di un utente con una propria creazione, ingannando le persone o fornendo informazioni false (ad esempio facendo comparire sul nostro cammino oggetti inesistenti o, viceversa, occultando la presenza di quelli reali). Contenuti non autenticati potrebbero quindi indurre le persone a compiere azioni a vantaggio degli hacker modificando la percezione delle realtà e fornendo segnali ingannatori. 

Hacker

Un altro pericolo riguarda la possibilità da parte degli hacker di inserire contenuti dannosi (malware) nelle pubblicità creando così diversi problemi all’utente. Altrettanto grave è la possibilità di  furto delle credenziali delle carte di credito degli utenti. Infatti nel caso in cui si indossassero gli occhiali della realtà aumentata anche nel corso di transizioni finanziarie gli hacker, tramite registrazioni video del pagamento, potrebbero essere in grado replicare prelievi usando il nostro nome, i codici di sicurezza e il pin.

Un rischio meno comune ma altamente spiacevole è la registrazione da parte degli hacker del comportamento degli utenti dentro l’ambiente della realtà aumentata e la successiva minaccia di pubblicare queste registrazioni a meno che non venga pagato un riscatto. Una situazione che potrebbe risultare particolarmente dannosa per alcune persone. 

Mondo del lavoro

E’ presente poi un pericolo che riguarda soprattutto coloro che si affidano alla realtà aumentata per lavoro. Potrebbe capitare che vengano esclusi dal flusso di informazioni che stanno ricevendo durante l’operazione lavorativa. Questo risulterebbe particolarmente dannoso per coloro che usano questa tecnologia per svolgere compiti in situazioni importanti. Un esempio può essere un chirurgo che perde l’accesso ad informazioni vitali sui propri occhiali AR. 

La realtà virtuale

Per quanto riguarda la realtà virtuale le minacce alla sicurezza sono diverse rispetto a quelle della realtà aumentata in quanto la realtà virtuale avviene in ambienti chiusi e non si basa sul rapporto con il mondo reale. Inoltre i dispositivi per la realtà virtuale, come i caschi VR, non permettono all’utilizzatore una visione esterna quindi se un hacker dovesse arrivare a controllare il dispositivo sarebbe in grado di controllare anche i contenuti che l’utente vede provocando effetti diversi come anche vertigini e nausea. 

Privacy

Come per la realtà aumentata uno dei temi che più preoccupa riguarda la privacy essendo che i dati raccolti sono anche strettamente personali per l’utente come impronte digitali, riconoscimento facciale o memorizzazione della voce. È stato dimostrato come le informazioni raccolte dai dispositivi di VR riguardanti comportamenti e caratteristiche biologiche permettano di identificare in modo molto preciso gli utilizzatori. Questo rappresenta sicuramente un grande rischio nel caso in cui venissero hackerati i sistemi di realtà virtuale. 

Andando oltre quelli che sono i semplici rischi informatici, i dispositivi di realtà virtuale disconnettono completamente l’utente dalle sue competenze di ascoltare e vedere ciò che lo circonda per questo motivo è importante essere consapevoli dell’ambiente in cui ci si trova e di conseguenza scegliere dei luoghi adatti, spaziosi e tranquilli. Comunque è importante sottolineare che ciò vale anche per la realtà aumentata in quanto l’utente deve essere sempre consapevole dell’ambiente circostante, soprattutto quanto affronta esperienze più immersive. 

Problematiche fisiche e psicologiche

Queste esperienze così immersive sono però solite portare delle problematiche come:

  • effetti negativi sulla salute dopo un uso prolungato, come vertigini, nausea o inconsapevolezza spaziale. Per i soggetti particolarmente deboli vi è anche il pericolo della dissociazione da se stessi che porta l’utente ad identificarsi così profondamente nel proprio avatar da non riuscire più ad accettare se stessi.  
  • dipendenza da una realtà che non esiste e quindi la perdita di contatto umano per favorire una vita virtuale con l’incapacità di distinguere ciò che è reale da ciò che non lo è. Questo porta a un conseguente isolamento sociale per coloro che possiedono già delle forme di asocialità patologica e che quindi arrivano ad apprezzare di più il mondo virtuale rispetto alla loro vita reale.
  • sopravvalutazione delle proprie capacità. Nella realtà virtuale infatti sono presenti azioni di gioco semplificate dove non si sente la fatica, la sofferenza o le temperature, portando così l’utente a credere che azioni che compie facilmente nella finzione possano essere fatte con la stessa facilità anche nella realtà. Ad esempio il gioco virtuale The Cimb permette di arrampicare grandi pareti di roccia senza sentire però il dolore alle mani o il peso del proprio corpo con il rischio che una persona si senta in grado di scalare una vera montagna senza averci mai provato.

Avendo visto tutti questi pericoli si arriva a chiedersi se non sarebbe forse meglio evitare di utilizzare questa tecnologia. In realtà i benefici dati dalla realtà aumentata e dalla realtà virtuale sono superiori ai possibili disagi. L’importante è quindi essere consapevoli degli eventuali problemi e di conseguenza stare attenti ai propri movimenti e a ciò che accade o si compie con tale tecnologia.

Le opportunità 

Il mondo della realtà virtuale e aumentata fa parte ormai da diversi anni della nostra quotidianità, ma spesso non ci si chiede, quali possano essere le effettive possibilità e opportunità che questo può offrire all’uomo. Alcuni dei settori che utilizzano queste due diverse realtà, sono sicuramente il settore della comunicazione e del marketing che sfruttano a pieno le opportunità date dalla tecnologia per aumentare le capacità e le prestazioni delle aziende e dei diversi brand. 

I principali benefici verificati dall’applicazione della realtà aumentata nel marketing sono: 

  • il fatto di aumentare l’awareness del brand nei confronti dei clienti e dei consumatori sfruttando la tecnologia di tipo immersivo, e la capacità di generare un effetto sorpresa e di curiosità nelle persone, creando così un ottimo e positivo passaparola. 
  • il miglioramento dell’esperienza del consumatore, dovuta sicuramente dall’attività multisensoriale adottata dalla realtà aumentata, permette al cliente e al consumatore la completa esplorazione del prodotto.
  • la possibilità da parte del brand di emergere e di distinguersi rispetto ai propri competitor, creando così un prodotto unico nel suo genere. 
  • il fatto di poter personalizzare e ideare una campagna di advertising originale e in continuo aggiornamento. 
  • un’importante interattività e coinvolgimento dell’utente che attraverso questo tipo di realtà ha un’esperienza di tipo diretto e ha la possibilità di interagire con i diversi contenuti digitali 
  • la possibilità attraverso l’uso dell’AR di raccogliere dati essenziali e importanti degli utenti e dei clienti. 

Alcuni dei brand più conosciuti al mondo hanno già introdotto nelle loro attività marketing l’uso di tecnologie AR, rivoluzionando così l’esperienza di acquisto mobile. Nello specifico hanno modificato le loro applicazioni ufficiali, per rendere la modalità di acquisto molto coinvolgente, dando la possibilità ai consumatori di poter “provare” virtualmente i loro prodotti, sia all’interno delle proprie abitazioni sia provandole direttamente sul loro viso e corpo. I brand a cui ci si riferisce sono IKEA e Sephora. Quest’ultima già 5 anni fa aveva lanciato l’app AR Virtual ARTIST, che dava la possibilità ai clienti di poter provare virtualmente più di 20.000 prodotti del brand sul proprio viso, facilitando la scelta della giusta tonalità di colore sulla pelle. Questa rivoluzionaria introduzione nell’app del brand, aveva già ricevuto all’ora un ottimo riscontro e un grande apprezzamento da parte dei clienti, che la definivano come “uno specchio interattivo”. L’esperienza creata da Sephora è riuscita così a focalizzare la propria attenzione ai propri consumatori e farli sentire amati. Si può quindi affermare che sempre di più i brand debbano focalizzarsi sui bisogni e sulle aspettative dei propri consumatori, e la realtà aumentata potrebbe essere un’ottima opportunità per intercettare per creare sempre di più un’esperienza digital. 

Anche la realtà virtuale è considerata uno degli strumenti più interessanti quando si parla di innovazioni tecnologiche. Anch’essa è molto utilizzata nel settore del marketing e della comunicazione, settori ai quali ha molto da offrire. Si tratta di vere e proprie “user-based experiences”, coinvolgenti e interessanti dal punto di vista dell’interazione per l’utente. Quest’ultimo che viene coinvolto completamente attraverso la realtà virtuale, ricorderà i messaggi che gli vengono trasmessi, in modo ancora più sedimentato e duraturo. Unendo tutto ciò alla curiosità e l’interesse da parte dell’uomo, la tecnologia risulta essere un potente alleato della comunicazione e del marketing aziendale. Le principali opportunità offerte dalla realtà virtuale sono sicuramente: 

  • il fatto di essere molto immersiva, crea così grande coinvolgimento, focalizzando l’attenzione sul messaggio mandato ed escludendo le distrazioni che potrebbero provenire dall’ambiente esterno.
  • essere una tecnologia emozionante da tutti i punti di vista, ed è per questo che attraverso il grande impatto sensoriale, costruisce una forte empatia replicando così il concetto di “presenza”. 
  • il fatto di essere una nuova e recente tecnologia permette alle aziende e ai brand di aumentare la propria visibilità e awareness dal punto di vista mediatico.
  • essere memorabile è un’ altra a favore della VR perché è in grado di influenzare e coinvolgere tre diverse aree del sistema nervoso, addette alle percezioni e alle reazioni. 

Molti brand già da diversi anni, utilizzano lo strumento della realtà virtuale per regalare ai propri consumatori esperienze coinvolgenti, che li portano a fidelizzarsi maggiormente al marchio. Un esempio potrebbe essere Diesel, il famoso brand di abbigliamento, che già nel 2017, creò  una campagna di marketing molto interessante per il lancio del profumo “Only for the brave”. Lo strategico lancio consisteva nell’allestimento di postazioni all’interno dei centri commerciali, in modo che i clienti potessero vivere un’esperienza di realtà virtuale attraverso l’uso di visori. La sfida proposta dal brand ai consumatori, stava nel percorrere a 150 metri di altezza, il cornicione di un palazzo a New York, e lo scopo era quello di afferrare, alla fine del tragitto, la boccetta del nuovo profumo. Questa campagna, molto diversa dal solito, ha portato un grosso aumento delle vendite dello specifico prodotto. Un’altro interessante esempio di realtà virtuale lo troviamo nel famoso brand Adidas. Il brand per lanciare il marchio Adidas Terrex, ha realizzato una coinvolgente attività ai consumatori che si recavano nei punti vendita. Lo scopo era quello di regalare alle persone una forte e coinvolgente esperienza come il brand Diesel, sopracitato. Infatti, una volta che i consumatori si trovavano nei negozi adidas, avevano la possibilità, indossando un visore, di poter scalare le montagne Delicatessen, in Corsica. I visori hanno la capacità di far immergere in modo davvero estremamente completo il consumatore, che vive un’esperienza percepita come realtà. Tutto ciò prevedeva l’assistenza degli esperti in materia, e l’esperienza si completava con l’uso di telecomandi sensoriali capaci di ricreare l’uso delle proprie mani nell’arrampicata, aumentando l’adrenalina. 

Puoi comprendere quindi, come la realtà aumentata e la realtà virtuale siano un ottimo strumento di marketing, utile a regalare ai clienti vere e proprie esperienze e ad imprimere in questi una chiara idea del brand. Inoltre, utilizzando queste tecnologie, i diversi brand permettono di far vivere ai clienti piacevoli momenti e un servizio unico, portando così ad un’esperienza d’acquisto più semplice, memorabile ed immersiva.

Il Metaverso: nascita ed evoluzione

Metaverso

Quando parliamo di metaverso siamo già ad un livello superiore rispetto al concetto di Realtà virtuale. Importante è non confondere i due termini pensando che si stia parlando dello stesso concetto. Se si vuole distinguere in modo semplice questi due termini, è possibile considerare il metaverso come la realtà virtuale proiettata in una rete condivisa da moltissime persone nello stesso momento. Nel Metaverso è possibile assumere una nuova identità o mantenere la propria per comunicare e socializzare con altre persone o addirittura cose e svolgere attività sociali di tipo quotidiano. L’idea che possiamo crearci per comprendere ancora meglio tale mondo digitale, può essere associarlo ad un enorme videogame dove è possibile vivere una seconda vita parallela. Il termine Metaverso, considerato una novità al giorno d’oggi, in realtà venne coniato nel 1992 nel mondo cyberpunk, una corrente letteraria nata negli anni ‘80 che tratta di cibernetica e information technology, accoppiate assieme ad cambiamento radicale nell’ordine sociale. Coniato da Neal Stephenson nel libro Snow Crash (1992), “Metaverse” viene descritto come uno spazio virtuale condiviso tramite Internet, dove ognuno può essere rappresentato in tre dimensioni attraverso l’uso di un Avatar. Oggi questo concetto è tornato in voga grazie alle novità proposte da Facebook. Si presenta quindi come la grande evoluzione di Internet, che però non vuole sostituirlo. Stiamo parlando di un universo virtuale dove è possibile vivere la propria quotidianità in modo semplice e “normale”, tutto ciò funziona tramite la tecnologia 3D, ora alla portata di tutti e raggiungibile tramite un semplice click. Questo nuovo mondo è davvero molto vasto e forse ancora difficile da comprendere ma le aspettative future sembrano essere molto “concrete” e interessanti. Il Metaverso è composto da dati ed informazioni, possiede una struttura spazio-temporale composta dalle stesse dimensioni dell’universo fisico: lunghezza, larghezza, profondità e tempo. Ciò che si crea è un cyberspazio, un universo creato e alimentato dalle reti globali di comunicazione. 

Meta

L’imprenditore Mark Zuckerberg, fondatore della piattaforma Facebook, ha proposto il nuovo progetto Meta (di cui ora è presidente e amministratore delegato) durante l’evento Facebook Connect nel 2021, parlando della nuova porta di accesso Horizon Home. Si tratta di una home nella piattaforma di realtà virtuale Oculus, dove è possibile creare un proprio spazio privato all’interno del quale è possibile invitare i propri amici attraverso i loro avatar. Il colosso dei social media Facebook, ha intenzione di apparire come leader nella costruzione di questo nuovo mondo, investendo molto denaro nella realtà virtuale.  Doveroso sottolineare però che già da anni, in realtà milioni di persone trascorrono ore e ore quotidianamente in spazi sociali virtuali come ad esempio Roblox e Fortnite (videogames di fama mondiale). Facebook non è l’unico interessato però a sviluppare progetti riguardanti il metaverso perché molti altri brand e colossi dei social media stanno investendo molto denaro a riguardo. Uno di questi è sicuramente Tencent, il social media cinese più utilizzato, che secondo gli esperti potrebbe dare del filo da torcere a Meta, visti i massicci investimenti riguardo questo mondo virtuale. Un’altro brand all’avanguardia è Nike, che sta già conseguendo la sua collaborazione con il videogame Roblox per creare il suo mondo virtuale: Nikeland. Oltre all’abbigliamento anche il settore degli elettrodomestici ha iniziato ad utilizzare la tecnologia del metaverso, in questo caso Dyson noto brand, e conosciuto per le sue aspirapolveri. Quest’ultimo ha creato Dyson Demo VR, modello in grado di simulare la visualizzazione dei prodotti principali offerti dal brand (asciugacapelli, piastre e piastre per capelli a casa) e poterli addirittura testare. 

Token Non Fungibili

Il crescente interesse nei confronti del metaverso è dato anche dall’entrata di criptovalute e Token Non Fungibili (NFT). Quando si parla di crittografia ci si riferisce ad alcuni metodi necessari a rendere comprensibile solo alle persone autorizzate a leggerlo, negli ultimi tempi si fa riferimento soprattutto al settore finanziario. La criptovaluta, come suggerisce il termine, consiste in una valuta “nascosta”, nel senso che è visibile solamente tramite un codice informatico specifico. Essa non esiste fisicamente ma si può scambiare solamente in modo telematico e la sua transazione è di tipo “peer to peer”, non è necessario quindi un intermediario tra i due dispositivi che scambiare beni e servizi. Il Bitcoin è oggi la criptovaluta più conosciuta. Questo nuovo tipo di mercato risulta essere a noi molto familiare, proprio perché tra le nuove generazioni si stanno diffondendo questi tipi di interazioni sui social, che addirittura promuovono corsi telematici nel quale viene spiegato il  funzionamento di queste criptovalute. 

Per quanto riguarda invece gli NFT, conosciuti anche come Token Non Fungibili, si tratta di beni crittografati digitali che possono contenere diversi tipi di contenuti come ad esempio immagini, video e altro sul quale si gode di un diritto di proprietà. Per creare un NFT è necessario utilizzare la crittografia, il metodo sopracitato che permette lo scambio di informazioni in modo sicuro e difficile da compromettere. Il valore intrinseco di queste opere può raggiungere davvero cifre spropositate, inoltre quest’ultimi non possono essere falsificati, anche fossero esattamente identici, proprio perché ognuno di essi è creato con al suo interno un codice univoco scritto nella Blockchain (rete centralizzata), quindi visibile a chiunque. Il creatore di un determinato Token sarà l’unico proprietario di esso e il suo nome apparirà nel momento in cui lo si visualizza. Anche in questo caso parliamo di un mercato sempre di più in crescita, nel quale i Token esclusivi vengono scambiati dagli utenti in cambio di criptovalute. Uno degli esempi più famosi per quanto riguarda gli NFT è sicuramente Crypto Punk, collezione lanciata nel giugno del 2017 ma che ha vissuto un vero e proprio boom solo recentemente grazie al supporto di diversi influencer attivi nel settore (pensiamo a Gary Vee).

Per comprendere più nel profondo il Metaverso, possiamo aiutarci ricordando uno dei film più celebri nella storia del cinema: Matrix. La trama narra di un’umanità intrappolata in una realtà simulata quindi ogni essere umano utilizza inconsapevolmente una macchina intelligente per vivere in una realtà virtuale. Tralasciando il vero scopo delle macchine che sfruttano gli esseri umani nel film, quello che si vuole associare è proprio il fatto che gli avatar creati all’interno del metaverso permettono all’utente di comportarsi proprio come farebbero nella vita reale. 

Il futuro e i trend del momento

Ma cosa prevede il futuro? Si stima, alla luce di progetti al momento realizzati, che nei prossimi cinque o sei anni, una vasta parte di popolazione passerà gran parte del suo tempo della propria vita all’interno del metaverso. I brand che sempre di più promuoveranno questo mondo virtuale saranno Facebook, Fortnite, Roblox, PlayStation e tanti altri, ci sarà quindi una grossa competizione tra i grandi colossi della tecnologia. Ciò si prevede inoltre nell’immaginario futuro, fatto di criptovalute, NFT e beni digitali, è un grande cambiamento a livello sociale, potrebbe addirittura cambiare ed essere stravolti gli equilibri economici e molti altri aspetti della nostra vita.

Gartner, società multinazionale che si occupa di consulenza strategica, ricerca e tecnologia dell’informazione, afferma che entro il 2026, un quarto della popolazione passerà almeno un’ora al giorno all’interno del Metaverso. Sostiene inoltre, che è ancora prematuro chiedersi se gli investimenti che riguardano questo nuovo mondo saranno davvero remunerati. Ma secondo la società di ricerca, si stima che circa il 30% delle organizzazioni e dei brand dedicheranno servizi e prodotti a questa attività da qui ai prossimi 5 anni. Quello di cui si parla è un vero e proprio coinvolgimento e collaborazione tra le aziende e i propri dipendenti all’interno di spazi condivisi e veri e propri uffici virtuali. Si pensa che in questo modo le aziende possano lavorare meglio e passare da un modello di business digitale ad un modello di business all’interno del Metaverso. Resnik, vicepresidente presso la ricerca di Garner, mette però in guarda le organizzazioni dicendo che è ancora molto presto decidere come investire a lungo termine, ma è comunque necessario che i product manager comprendano e si informino sulle novità che propone il Metaverso in modo da posizionarsi strategicamente nei confronti dei propri competitors.   

Alcuni dei nuovi trend a livello aziendali che sono nati ora e che si svilupperanno sempre di più negli anni a venire sono: WebMe, Programmable World, the Unreal e Computing the Impossible. 

Ciò che propone “WebMe” è quello di esplorare l’attuale evoluzione di Internet, è necessario infatti che le aziende plasmino la propria identità rivoluzionandola attraverso le piattaforme, e cambiando così il loro approccio nei confronti dei loro clienti e dei loro collaboratori alimentando inoltre la loro workforce. 

Passando invece al trend “Programmable World” ci si riferisce alle modalità sempre più coinvolgenti e integrate con cui la tecnologia viene inserita all’interno degli ambienti fisici. Si percepisce quindi un forte cambiamento nell’interazione col mondo, dato dall’associazione del 5G con realtà aumentate e materiali intelligenti. Ciò che si prevede è un nuovo modo di trattare l’ambiente esterno come una tecnologia, aumentando così il grado di controllo una personalizzazione mai vista prima d’ora. 

Il trend the Unreal, molto emergente al momento, mostra come gli ambienti quotidiani e quelli dedicati al lavoro siano sempre più composti da macchine intelligenti, capaci di sostituire quasi del tutto le abilità intellettuali dell’uomo. Le persone però talvolta, si devono interfacciare con il lato oscuro del digitale. Si tratta di player che utilizzano questa tecnologia in modo malevolo, conosciuto come deepfake e bot  che generano una crescente preoccupazione che potrebbe trasformarsi in un grande ostacolo per lo sviluppo del Metaverso. 

“Computing the Impossible” ci porterà invece a riscrivere i confini dei settori del mercato. I nuovi computer di tipo quantistico, utilizzati per assomigliare e copiare sempre di più la sfera biologica dell’uomo permettono ai brand e alle aziende di affrontare sfide importanti e di accogliere le ultime novità dei settori specifici. Vengono così risolti molti dei problemi che un tempo erano considerati insuperabili e irrisolvibili, e allo stesso tempo verranno modificate anche le strutture basilari interne alle aziende. 

Il settore sanitario

Oltre al settore delle imprese anche quello sanitario sta prendendo in forte considerazione le ultime novità proposte dal Metaverso. La medicina, sempre in forte sviluppo tecnologico, utilizza già da diversi anni, elementi basilari che porteranno a breve nella direzione del Metaverso. Nello specifico per la ricerca medica vengono già utilizzate la realtà virtuale (VR), la realtà aumentata (AR), la realtà mista (AM) e inoltre l’intelligenza artificiale. Una delle ultime novità è stata sicuramente la collaborazione con Facebook assieme a Reality e Nexos Studios e l’Accademia dell’OMS (Organizzazione Mondiale della Sanità). Per quanto riguarda la chirurgia si punta molto alla tecnologia Oculus per formare i nuovi medici, vengono infatti indossate le cuffie Oculus con il quale è possibile osservare in 3D diverse procedure di tipo chirurgico. Tutto ciò per preparare gli studenti alle reali operazioni, dando loro, attraverso la tecnologia del Metaverso, la possibilità di commettere errori e di poter ricevere dei feedback importanti per la loro futura mansione. 

All’Università di Miami, nella facoltà di medicina vengono istruiti gli studenti nel primo soccorso di emergenza, per curare i pazienti aventi forti traumi attraverso l’uso di Harvey, un manichino molto realistico che simula molte delle patologie cardiache. Gli studenti indossando i visori, possono osservare il corpo umano in modo virtuale come se effettivamente esistesse nella realtà.

Un altro caso interessante è proposto dall’azienda Zimmer Biomet, che si occupa della creazione di dispositivi medici. Quest’ultima ha recentemente presentato la nuova piattaforma OptiVu Mixed Reality Solutions, che utilizza i dispositivi HoloLens in tre differenti modalità: per la risonanza magnetica, per la raccolta e l’archiviazione dei dati nel monitoraggio nelle fasi precedenti e posteriori agli interventi chirurgici e infine per la condivisione dell’esperienza di risonanza magnetica dei pazienti prima e dopo le procedure.  

I possibili cambiamenti

Attualmente il mondo che ci circonda mischia sempre di più il mondo reale con quello virtuale, e tutto ciò è considerato normalità, soprattutto dalle nuove generazioni. Viste le varie e differenti novità che propone la tecnologia odierna, ci si aspetta, come già anticipato, un grande cambiamento e un forte impatto a livello sociale, alcuni esperti lo definiscono addirittura molto più drastico rispetto all’introduzione dello smartphone avvenuta negli ultimi vent’anni. Questo dipenderà sicuramente da come l’uomo reagirà alle novità che il Metaverso propone, e se effettivamente i nuovi stili di vita virtuali potranno essere accettati o meno. Il consiglio degli esperti informatici è quello di buttarsi, anche solo per gioco in quello che è il mondo del Metaverso, per provare a comprenderlo e coglierne le attraenti potenzialità previste per il futuro.

CAPITOLO 2. Applicazioni concrete

Moda

Le applicazioni della realtà aumentata e virtuale sono oggi diverse e riguardano soprattutto il tema del Metaverso. Una delle più interessanti riguarda l’industria della moda che in risposta alla diffusione della pandemia di COVID-19 tra i blocchi e il distanziamento sociale degli ultimi mesi ha aperto le porte del suo database digitale per condividere il proprio patrimonio culturale con la comunità online. Un’iniziativa lodevole per ispirare una riflessione sull’accessibilità degli archivi di moda e sull’uso dei materiali. Siamo sicuri che questo fenomeno riuscirà a fornire utili spunti per un forte processo di digitalizzazione. Per stupire maggiormente dal 24 al 27 Marzo 2022 si è svolta la prima Fashion Week della storia della moda nel mondo virtuale. Il Metaverso prescelto per questo evento è Decentraland (MANA), che da tempo ospita nelle sue LAND diverse case di moda e mostre di vario tipo. Lo scopo della Metaverse Fashion Week è di guardare la moda da una prospettiva diversa e rendere l’alta moda accessibile a tutti. 

I brand che hanno partecipato alla Metaverse Fashion Week 2022 presentando le loro collezioni online, hanno fatto una scelta molto importante aumentando in primo luogo la percezione di innovazione della casa di moda stessa. Il potenziale degli eventi nel Metaverso sta nel contatto con i consumatori più giovani, la Gen Z o la Gen Alpha, sempre più interessati ad acquistare beni digitali. 

In secondo luogo, partecipare a eventi nel Metaverso per i brand è un modo per sperimentare il mondo virtuale, testare le tendenze e dare valore ai propri prodotti che grazie alla blockchain sono tutelati dal punto di vista dei diritti d’autore. 

D’altro canto, come ha ribadito Sam Hamilton, direttore creativo della Decentraland Foundation: “la moda e l’alta moda non sono nuove al Metaverso. Decentraland è stata all’avanguardia nella moda digitale, richiesta fin dal lancio degli indossabili (token) nel 2020. Da quel momento, i creatori hanno lavorato sui limiti tecnici e stilistici dei token indossabili che hanno creato un’economia in piena espansione, con oltre 1 milione di dollari in vendite di token indossabili per gli avatar lo scorso anno”. 

La Metaverse Fashion Week a Decentraland ha dato anche una bella spinta al prezzo di MANA che dal 23 Marzo, il giorno prima dell’inizio dell’evento, ha registrato un aumento del +7%. 

Per partecipare agli eventi della Fashion Week è stato sufficiente collegare il proprio Metamask (è una estensione, altrimenti nota come plugin, attualmente scaricabile per i seguenti browser: Google Chrome, Opera, Firefox e Brave) oppure visitare il Metaverso in modalità “ospite”. Decentraland ha fornito le coordinate di tutte le zone interessate dagli eventi e con un semplice click (“jump in”) è stato possibile raggiungere afterparty, negozi digitali, sfilate e conferenze organizzate da tantissimi brand. Ora analizziamo quali brand hanno partecipato all’iniziativa.

​​In primo luogo troviamo  Etro, che ha organizzato una sfilata chiamata “Luxury Fashion Show at Etro”, e ha presentato una nuova collezione “adattata esclusivamente per la Metaverse Fashion Week”. La sfilata si svolge tra colori e luci spettacolari. La collezione è dedicata a una reinterpretazione contemporanea dell’iconico pattern “Liquid Paisley”. Inoltre Etro ha aperto un pop-up store nel Luxury Fashion District di Decentraland per la sfilata dove potevi collegarti direttamente al sito web del negozio per fare acquisti o personalizzare il tuo avatar con i capi della collezione. 

Anche Tommy Hilfiger ha aperto il suo negozio digitale nel mercato di Decentraland, a Boson Portal. Gli utenti possono acquistare alcuni articoli in edizione limitata della collezione Primavera 2022 in formato NFT. Usando il proprio avatar è stato possibile indossare alcuni degli outfit più iconici, come la felpa con l’iconico logo.

Tra i brand che hanno sfilato a Decentraland durante la Metaverse Fashion Week 2022 c’è anche Dolce e Gabbana. Il viaggio nel Metaverso del brand è cominciato già nel 2021 e dopo varie collezioni di NFT che hanno ampliato le potenzialità artistiche e artigianali del brand, ha organizzato la sua sfilata a Decentraland. Dolce e Gabbana ha rivelato una collezione di 20 look completi per gli avatar del Metaverso, creati esclusivamente per la Metaverse Fashion Week 2022. L’intera collezione è ora visibile in un esclusivo pop-up di Dolce&Gabbana nel Luxury Fashion District di Decentraland, curato da UNXD il marketplace per eccellenza degli NFT di lusso.

Anche Forever 21 ha presentato la sua collezione digitale cominciando una collaborazione con Decentraland. Dopo la Metaverse Fashion Week 2022 sono previsti infatti tanti altri eventi.

Philipp Plein ha presentato Plein Plaza, una zona di Decentraland in cui poter visitare il Museo delle Arti NFT (M.O.N.A.) fondato dallo stesso brand. In collaborazione con l’artista 3D Antoni Tudisco, Philipp Plein ha organizzato la sua sfilata per presentare la collezione, ora disponibile per l’acquisto. Gli eventi di apertura sono stati animati da diversi DJ set. 

Per rimanere in tema DJ sert, Bbb Sinclair ha suonato all’after party di Hogan a Vegas City! Per 90 minuti gli utenti hanno ballato e partecipato alla prima gara di ballo a Decentraland, aggiudicandosi come premi NFT, POAP e posti nella lista d’attesa per il drop degli NFT di Hogan.

Per quanto riguarda il beauty, Estée Lauder ha dominato la MVFW. Il brand ha collaborato con Alex Box, il guru della cosmesi, per creare un NFT per gli avatar di Decentraland, basato sul siero di punta di Estée Lauder, Advanced Night Repair. Gli utenti hanno avuto l’occasione di “entrare” nell’iconica “Little Brown Bottle” del siero e sbloccare così un badge digitale celebrativo per richiedere un token non fungibile capace di dare al proprio avatar l’aura luminosa e radiosa che il siero regala anche nel mondo reale. 

Auroboros, il brand specializzato in moda digitale di lusso, ha organizzato invece l’evento di chiusura della Metaverse Fashion Week 2022. L’evento è stato presentato con una performance virtuale della loro prima musa e artista, Grimes. La musicista canadese si è esibita con il suo avatar in un palco fluttuante e immerso in un ambiente sonoro totalmente immersivo. La scenografia del concerto è stata ispirata dalle forme organiche della collezione Biomimicry di Auroboros, disegnata da Paula Sello e Alissa Aulbekova, lo spazio espositivo è stato progettato per permettere ai visitatori di vedere da vicino la collezione digitale e allo stesso tempo godersi la musica. L’avatar di Grimes ha indossato un body che ricorda film di fantascienza di culto come X-men e Black Panther.

Medicina

Per molti anni, l’assistenza sanitaria ha comportato interazioni fisiche tra pazienti e medici come mezzo per ricevere una diagnosi, un trattamento medico o un intervento chirurgico. La situazione sta cambiando rapidamente con l’avvento della telemedicina, che consente di abilitare la relazione medico-paziente anche attraverso piattaforme digitali. Si è fatta molta strada dalle semplici conversazioni visive tra pazienti e medici. La realtà aumentata e la realtà virtuale (AR/VR) stanno aprendo rapidamente possibilità mai immaginate prima. All’inizio di quest’anno, Sai Balasubramanian di Forbes ha scritto di Microsoft Mesh, una piattaforma di “olotrasporto” e di realtà mista progettata per rendere la connettività digitale una realtà e consentire nuovi modi di insegnare, apprendere e nuovi modi virtuali per svolgere le attività.

Lo stesso Sai Balasubramanian nel Febbraio del 2021, sempre su Forbes ha scritto degli investimenti di Microsoft nel campo dell’assistenza sanitaria con i progetti di hololens e di teletrasporto virtuale  che sono già stati usati in casi di studio sia chirurgici che non chirurgici oltre che come mezzo per fornire assistenza medica a distanza.

Prendendo d’esempio  il famoso progettista di sistemi informatici e chip  NVIDIA, che da decenni è leader nella produzione di hardware per l’elaborazione delle immagini. L’azienda continua a innovare in ogni area: dai sistemi di gioco all’elaborazione avanzata, NVIDIA è una forza visionaria. Attualmente, l’azienda sta utilizzando la sua infrastruttura e le sue competenze per investire nel metaverso. Questa è anche un’area promettente dell’assistenza sanitaria che prospera nell’interazione tra medici e pazienti. NVIDIA sta cercando di innovare in quest’area con la sua piattaforma Omniverse, “una piattaforma aperta e facilmente estensibile creata per la collaborazione virtuale e la simulazione fisicamente accurata in tempo reale. Creatori, designer, ricercatori e ingegneri possono connettere i principali strumenti di progettazione, risorse e progetti per collaborare e iterare in uno spazio virtuale condiviso. La piattaforma è già stata adattata a più settori, tra cui architettura e ingegneria, media e intrattenimento, produzione e supercalcolo, creando una solida base per entrare nel settore sanitario.

Ma guardiamo attraverso il velo evocativo quali sono i reali benefici che la Telemedicina e i suoi tecno-epigoni sono in grado di apportare e quali le criticità, in questo caso non eventuali.  A nostro avviso il rischio di farla diventare l’approccio prevalente o comunque frequente dell’assistenza sanitaria creerebbe un cortocircuito le cui conseguenze sono difficilmente prevedibili. Gli studi scientifici sull’argomento sono ancora viziati da entusiasmo politicamente indirizzato o danno risultati che necessitano di approfondimenti non sempre ricercati.

La strategia di promozione della telemedicina si svolge sotto la direzione e l’ispirazione di una prospettiva autoreferenziale, all’interno della quale l’innovazione tecnologica sembra essere utilizzata politicamente più per il suo impatto mediatico che per i reali benefici che è in grado di apportare. In ogni caso tenendo conto che questo tipo di implementazione tecnologica è da realizzarsi in un contesto di tagli alla sanità, esigenze di budget di modello  aziendale, guidate da un determinismo tecnologico-scientifico, non sarebbe il caso di incentrare lo sviluppo di queste tecnologie sul rapporto medico-paziente, già in profonda crisi da molti anni? Auspichiamo il recupero di un piano di ricerca utile a valutare criticamente la portata dei benefici derivanti dall’adozione dei modelli di cura a distanza, al netto dei costi necessari a sostenere questo processo, e dei rischi di ulteriore deterioramento, determinati dalla mediazione tecnologica, del rapporto tra medico e paziente.

Un caso specifico è quello della Family Approach VR, ovvero un’applicazione sviluppata dal Donation and Transplantation Institute in collaborazione con Immersium Studio per formare professionisti della salute nell’area della donazione e del trapianto di organi e tessuti.

Realizzata con la partecipazione di professionisti provenienti da 24 paesi, la piattaforma simula interviste con i parenti dei donatori e una visita virtuale in ospedale per conoscere le pratiche implementate nel modello spagnolo di donazione e trapianto di organi e tessuti. Chlöe Ballesté, Direttore per lo Sviluppo e la Cooperazione Internazionale di DTI, spiega che la realtà virtuale offre il vantaggio di imparare dai propri errori senza sconvolgere persone reali e consente un’esperienza immersiva individualizzata difficile da replicare con formatori faccia a faccia, per il tempo necessario e per il personale docente che richiederebbe.

Cucina

La blockchain può aiutare i ristoratori a dare un contatto diretto con il cibo ai propri clienti, anche sfruttando il metaverso. Esistono piattaforme come Bistroo che possono rendere il cibo a domicilio un’esperienza più economica e più giusta sia per i ristoratori che per i clienti. In più, nel metaverso è possibile instaurare un rapporto personale con i ristoratori, per poi concludere l’esperienza con un pasto da leccarsi i baffi nel mondo reale. 

Sembra strano, ma criptovalute e cucina si trovano spesso insieme, a partire dagli albori di Bitcoin. Il 22 maggio del 2010 sono state comprate per la proma volta due pizze da Papa John usando BTC. Per questo il 22 maggio è il Bitcoin Pizza Day, festeggiato dalla community crypto per ricordare quel momento storico.Negli anni sono uscite moltissime altcoin con nomi che richiamano il cibo, come ad esempio: Pizzacoin, Barbecuefinance, Garlicoin., SushiSwap o SundaeSwap. Soprattutto in questo periodo di pandemia da Covid-19 grazie al metaverso è possibile, almeno in parte, gustarsi l’immersività delle esperienze culinarie anche da lontano. 

La passione della community crypto per il cibo, però, non si ferma solo ai nomi dei token. La blockchain in particolare potrebbe rivoluzionare l’industria alimentare spingendola su dei binari dominati da eticità, trasparenza e autonomia! Uno dei più grandi problemi dell’industria alimentare è sempre stato il tracciamento delle materie prime. Secondo un report di Accenture, negli Stati Uniti la trasparenza ricopre un ruolo fondamentale nella fiducia cliente-ristoratore. La filiera alimentare tradizionale non riesce a garantire le sicurezze che i consumatori pretendono. In più, i ristoratori devono fare i conti con gli sprechi, le rimanenze e gli imprevisti nelle consegne. Per risolvere i problemi organizzativi sono nati sistemi come Bistroo, piattaforme che facilitano tutti i processi, dalla produzione alla tavola. Sfruttando la blockchain è possibile tracciare con precisione ogni momento della filiera alimentare per intervenire dove c’è bisogno. Soprattutto, non c’è bisogno di intermediari o associazioni, visto che il sistema è totalmente decentralizzato! Il cliente potrà sapere sempre da quale fattoria a cielo aperto viene la bistecca che mangia, e il ristoratore saprà immediatamente di quali prodotti ha bisogno la sua dispensa.

La blockchain nella filiera alimentare è la soluzione ideale per costruire un rapporto di fiducia solido e duraturo tra ristoratore e cliente, e diventerà indispensabile per evitare gli sprechi e migliorare l’efficienza di un settore complesso come quello del cibo. Ad esempio, Walmart, negli Stati Uniti, ha implementato una piattaforma per tracciare la filiera dei trasporti, evitare sprechi e assicurarsi che i pagamenti ai fornitori siano esatti e senza rallentamenti. Anche Carrefour in Europa ha usato la blockchain per tracciare la provenienza di alcuni prodotti come uova biologiche, salmone affumicato e polli allevati a terra.

L’abbiamo nominata prima, Decentraland, in cui potresti trovare una pubblicità che ti propone una gustosa pizza, e potresti parlare con il pizzaiolo chiedendogli consigli su quale gusto scegliere. Oppure potresti fare due parole con lo chef di un ristorante stellato su The Sandbox, e vedere il menù proposto come fosse dal vivo. E una volta che hai scelto il tuo piatto? Basta ordinare il cibo con una piattaforma decentralizzata, per assicurarti che tutto il denaro vada proprio a quel pizzaiolo senza perdersi tra intermediari e piattaforme di delivery. Chipotle infatti, che è una catena di fast food statunitense, ha creato un minigioco horror su Roblox per festeggiare Halloween. Alla fine del labirinto, la catena offriva come premio dei burrito gratis da ordinare dalla loro app. Questo è solo l’inizio di quello che il metaverso può fare per l’industria del cibo.

Vivere nel metaverso

E come sarebbe vivere la vita nel metaverso? Per comprenderlo dobbiamo immaginare che una parte degli iscritti di Facebook (che oggi sono 2,9 miliardi nel mondo) acquistino i suoi Oculus Quest 2, ovvero il set di occhiali-visori e auricolari per la realtà virtuale. A questi presto si affiancheranno una serie di sensori perché le mani possano funzionare da mani e percepire la realtà virtuale nelle sue forme. Ipotizzando quindi che qualche centinaio di milioni di persone tra qualche anno posseggano il set necessario, e che, nel frattempo, Horizon, la sezione virtuale di Meta Platform, abbia realizzato la miriade di ambienti virtuali necessari a un mondo parallelo: strade, piazze, bar, cinema, discoteche e veri e propri negozi dove acquistare prodotti e servizi virtuali. Questi servizi e prodotti si pagheranno con una moneta virtuale, acquistabile con valute reali. Già da qualche anno Facebook sta preparando il lancio di una sua propria valuta virtuale.

Ogni persona creerà il proprio avatar e quest’ultimo vivrà nel mondo parallelo che Horizon sta creando: case virtuali, con Horizon Home, che si possono arredare a piacimento, con lo sfondo naturale che si preferisce, e dove si possono esporre opere d’arte virtuali perché vengano ammirate durante le serate in compagnia. O gli uffici virtuali di Horizon Work, dove, grazie agli avatar, le persone di un gruppo di lavoro possono riunirsi e collaborare, anche se a distanza.

Naturalmente, poiché gli avatar ci devono rappresentare, avranno un look o skin, acquistabile nel metaverso, come oggi acquistiamo online. Ecco perché Balenciaga è entrato nel mondo fashion digitale attraverso un accordo con Epic Games per fornire le skin necessarie per vestire i personaggi dei Games Fortnite. Gli avatar possono somigliare a noi o essere tutt’altro. 

CAPITOLO 3. AR e VR in Italia: il case study di OVER

La storia di OVER

Se finora ci siamo concentrati nell’analisi di quelli che sono i macro trend di mercato inerenti a VR e AR, è arrivato il momento di fare un focus sulla realtà italiana e l’attuale stato dell’arte del bel paese.

Per fare ciò, abbiamo intervistato Antonio Dal Cin, lead web developer di OVER, il più grande metaverso made in Italy basato sull’augmented reality.

OVER è una piattaforma AR all’avanguardia alimentata dalla blockchain di Ethereum. Su OVER, chiunque disponga di un dispositivo mobile (o di smart glasses) può vivere esperienze interattive di realtà aumentata direttamente nel mondo reale. Il progetto può quindi essere definito come un nuovo standard di AR in cui le esperienze geografiche si basano sulla posizione dell’utente.

Nata all’incirca 4 anni fa da un’idea di Davide Cuttini, imprenditore friulano da anni attivo nel settore, la startup inizia a prendere piede e viene subito notata da Diego di Tommaso, esperto di economia e figura di spessore nel panorama italiano, presto co fondatore del progetto.

Come raccontato da Antonio, Davide cuttini è un imprenditore visionario da sempre attivo in campo tecnologico. Già diversi anni prima della costituzione di OVER, una delle sue società si occupava di produrre soluzioni software di realtà aumentata per diversi clienti, creando di volta in volta delle applicazioni ad hoc. Davide si era accorto che nella gran maggioranza dei casi le fondamenta delle app erano sempre le stesse, ciò che cambiava era l’output e di conseguenza l’esperienza proposta. Proprio lì si inizia a pensare ad OVER, una piattaforma open source di augmented reality dove le persone possono semplicemente pubblicare quello che vogliono sviluppando su una sola tecnologia (Unity in questo caso). 

Restava scoperto però il tema dell’ownership, ovvero trovare un modo per stabilire la  proprietà delle esperienze digitali realizzate dagli utenti. Essendo la realtà aumentata intrinseca al mondo reale, la soluzione è stata semplice quanto geniale: è stato creato un layer composto da esagoni che ricopre l’intera superficie terrestre (1.6 trilioni di esagoni delineati da specifiche coordinate ricoprono il mondo). Quest’ultimi vengono chiamati OVRland, NFT che fungono da dominio e garantiscono il diritto di pubblicazione su quel preciso luogo. Per fare un esempio, se possiedo la land che ricopre il colosseo gli utilizzatori della piattaforma avranno la possibilità di vivere l’esperienza da me proposta.

Per acquistare questi terreni è necessario l’utilizzo dell’utility token OVR (https://www.coingecko.com/it/monete/ovr).

La crescita della piattaforma

Grazie ad un team solido e ad un’altrettanta solida visione di lungo periodo, il cammino di OVER è stato coronato da numerosi successi e, ad oggi, la locomotiva non sembra voler fermarsi.

I primi due anni sono stati dedicati alla ricerca di investitori, all’espansione del mercato e allo sviluppo della tecnologia.

OVER guadagna fin da subito un grosso interessamento da parte del mercato cinese, reso possibile soprattutto grazie al lavoro della direttrice marketing Lydia Wang che riesce ad aprire le porte del più importante orizzonte commerciale asiatico. In seguito al ben noto cambio legislativo del governo di Pechino inerente gli investimenti su criptovalute estere, la startup si trova però costretta a cercare nuovi mercati consolidandosi nel panorama europeo e arrivando fino ad oltre oceano. Le attività e i tour promozionali portati avanti dal team aumentano l’hype sul progetto e mettono in luce le sue reali potenzialità. Il tutto si traduce in una private sale che raccoglie i capitali provenienti da numerosi investitori internazionali, donando ulteriore visibilità e libertà di manovra in ambito finanziario.

Ancora, in questa prima fase vengono realizzati tutti gli smart contract necessari e viene redatta la tokenomics di OVR, seguendo le linee guida precedentemente redatte all’interno del white paper. 

Nonostante l’alto grado di complessità, in soli due anni OVER è pronta a scendere in campo con il lancio ufficiale del token, che avviene il 20 dicembre 2020.

Dopo un primo entusiasmo derivato dall’arrivo sul mercato, l’incredibile crescita della startup è da un insieme di buone pratiche che ne hanno caratterizzato il percorso.

Se da una parte la piattaforma ha continuato a rilasciare numerose feature e miglioramenti (pensiamo all’enorme lavoro derivante dalla migrazione su Polygon) in maniera costante, allo stesso tempo è stata capace di cavalcare al meglio il boom degli NFT prima e del metaverso poi. L’arrivo di numerosi investitori sul mercato ha favorito la vendita delle land che, in data odierna, supera le ottocentomila unità vendute.

L’attenzione allo sviluppo di una community sana, attiva e con un orizzonte internazionale ha inoltre favorito il generarsi di un alto tasso di engagement tra utenti, creatori e piccoli investitori. Il solo gruppo italiano “OVER italia” conta oltre 800 utenti attivi che ogni giorno partecipano agli sviluppi del progetto e man mano ne diventano veri e propri brand ambassador. 

E’ proprio antonio a dirci: “In Italia il campo AR è molto più fiorente di quel che pensiamo. Devo ammettere che ci sono moltissimi imprenditori che in un modo o nell’altro spingono la tecnologia al limite e ci aiutano continuamente con il loro feedback. Inoltre, grazie all’incredibile lavoro del nostro Community Manager Alessio Faraone, all’interno dei gruppi gli users non solo ci aiutano a crescere, ma allo stesso tempo creano nuove sinergie e collaborazioni portando esperienze sempre più uniche sulla piattaforma.”

Ad oggi, sono più di quattrocentomila gli utenti unici che utilizzano la piattaforma, quest’ultima è sempre più presente in Europa (con picchi in Italia e Spagna), in Turchia, in Cina e negli USA. 

In seguito ad una prima analisi abbiamo potuto osservare come il pubblico di OVER sia composto da diverse figure quali artisti 3D, collezionisti, realtà interessate alla realizzazione di opere in mixed reality, appassionati di gaming e piccoli investitori.

Se all’inizio del progetto il team di era composto da 8 membri, in soli 2 anni il numero di persone che lavora ad OVER ha superato la cinquantina.

Abbiamo cercato di riassumere l’esperienza di un’eccellenza italiana che ha saputo affermarsi in uno dei mercati più caldi del prossimo futuro, nonostante ciò Antonio ci ha garantito che il bello deve ancora arrivare!

Intervista ad Antonio Dal Cin

Dopo esserci fatti raccontare la storia di OVER, non potevamo di certo lasciare andare Antonio senza chiedergli di rispondere ad alcune nostre curiosità, dopo tutto non capita spesso l’opportunità di interloquire con chi non solo in questa realtà ci lavora, ma ne è anche un signor esperto (Antonio Dal Cin https://www.linkedin.com/in/antonio-dal-cin-866055a5/).

Ecco qui un breve report della nostra intervista:

A: “Buongiorno Antonio, iniziamo subito con una domanda a bruciapelo: Credi che la AR sia solo una moda o rappresenti invece qualcosa di concreto?”

B: “Io non penso che la realtà aumentata sia soltanto una moda, anzi, credo avrà un ruolo fondamentale nel prossimo futuro.

Innanzitutto siamo già abituati a pensare all’ AR del futuro e l’immaginario di Hollywood ci ha sicuramente messo lo zampino. In Minority Report, ad esempio, gli schermi fluttuano come proiezioni attorno ai detective, che usano poi i vari terminali semplicemente muovendo le mani nell’aria. 

Anche le forti spinte provenienti dal mondo del gaming aiutano lo sviluppo del settore, basta guardare il clamoroso successo ottenuto da PokemonGo. Ancora, non sempre le persone sanno cos’è effettivamente la realtà aumentata nonostante la usino ogni giorno, pensiamo alle implementazioni dei filtri su Instagram o Snapchat. Alla fine si tratta della stessa tecnologia che conosciamo già, il problema è che la possibile fruizione su mobile ad oggi è davvero limitante. Se lo schermo dovesse trasformarsi in degli occhiali comodi, piccoli e leggeri non sarebbe più semplice poter vedere una freccia che ti guida nella realtà piuttosto che doversi distrarre ogni minuto per controllare Google Maps sul cellulare? Non sarebbe anche più sicuro? Una volta abbattuto il limite tecnologico del rettangolino dello schermo il concetto di internet spaziale, ovvero l’internet attorno a te (nello spazio che ti circonda), potrebbe davvero essere determinante nel futuro.”

A: “E cosa ne pensi della VR?”

B: “Ecco, al contrario, non sono mai stato un grande fan della virtual reality. Questo perché secondo me il fatto di essere in uno spazio occlusivo a lungo andare ha un impatto negativo a livello sensoriale. I visori odierni (pensiamo al classico visore da gaming) ci fanno staccare completamente dal mondo reale, così il senso della vista è fortemente destabilizzato e,  dopo un po’, siamo costretti a togliere l’apparecchio . Con la realtà aumentata invece il feeling c’è e la fruizione delle esperienze è appunto “più reale”. A differenza della prima non si presentano particolari limiti temporali rendendola sicuramente più utilizzabile.”

A: “Quando l’AR  e la VR diventano pericolose?”

B: “La realtà aumentata come molte altre tecnologie potenzialmente può rappresentare un rischio, si è visto con PokemonGo quando la gente non guarda la strada perché è impegnata nelle varie catture. Come già detto, invece, un uso prolungato della VR può portare a sensazioni di nausea e mal di testa. In generale però, credo che il problema risieda nell’estremismo. Dobbiamo sempre ricordare che un’uscita al bar nel metaverso non può sostituire il bisogno di vedere i propri amici come il possedere asset digitali non compensa la mancanza degli stessi nel mondo reale. Insomma l’esagerazione non è mai sana, pensiamo ai giovani che passano troppo tempo sui videogiochi o all’interno dei social network. Anche il miele è capace di uccidere se mangiato a kili!”

A: “Quali possono essere le future implementazioni dell’AR nella realtà quotidiana?”

B: “Gli sbocchi sono potenzialmente infiniti, mi viene da pensare subito alla moda o all’interior  design. Tutto ciò che ha bisogno di una progettazione o di essere visualizzato può sicuramente trarre beneficio dallo sviluppo della tecnologia, immagina se potessi vedere la casa dei miei sogni e camminarci dentro prima di comprarla o di far partire i lavori di costruzione o ancora, se avessi la possibilità di proiettare delle scarpe ai miei piedi e vedere come mi stanno senza dover recarsi ad uno store fisico. Ecco, con questa prospettiva l’AR è di certo un game changer.

Anche per tutti i lavori che prevedono attività manuali la realtà aumentata può certamente essere d’aiuto, pensiamo all’operaio che prima di svolgere una qualsiasi mansione può usufruire di una demo 3D o ad un chirurgo che può di fatto allenarsi prima di un intervento.

Con la recente pandemia, inoltre, ci siamo resi conto di quanto questa tecnologia possa essere utile nel campo dell’istruzione: pensiamo al probabile aumento di engagement per la didattica a distanza o alla possibilità di riprodurre modelli e schemi tridimensionali senza dover essere relegati al classico schermo.”

Conclusioni

Abbiamo quindi visto come la realtà virtuale e la realtà aumentata siano due tecnologie relativamente nuove ma sempre più sono in realtà gli utenti e le aziende che le utilizzano. Queste tecnologie non sono infatti un semplice strumento di gioco ma rappresentano una vera e propria forma di progettazione, comunicazione, simulazione e formazione aziendale. In particolare il mercato della realtà virtuale e aumentata ha raggiunto i 18,8 miliardi di dollari nel 2020, aumentando di tre volte i numeri del 2016. Questo dimostra come stia diventando popolare grazie ad investimenti di famose aziende come Microsoft, Intel, Google, Facebook e Sony. 

Secondo la Grand View Research del 2020, il tasso di crescita annuale tra il 2020 e il 2021 dovrebbe essere attorno al 21.6%. Questo perché sempre di più sono le aziende che vogliono interagire con i clienti tramite modelli 3D o che vogliono  formare i dipendenti tramite la creazione di situazioni reali in cui immedesimarsi. Si afferma anche che nel 2018 le persone che usavano ogni giorno la realtà virtuale sono state circa 171 milioni mentre nel 2014 erano solo 200 mila. Greenlight Insights ha rivelato infatti che ben il 78% degli americani ha familiarità con la realtà virtuale.

Quello che si prevede  anche una crescita continua di queste tecnologie nel mercato del lavoro. Un’analisi condotta dalla PriceWaterhouseCoopers ha infatti scoperto che la realtà virtuale e aumentata permetteranno l’apertura a 23 milioni di posti di lavoro che useranno VR e AR per motivi di formazione, meeting e customer service. 

Le opportunità sono molto ma richiedono anche forti investimenti in particolare Cina e Stati Uniti sono sicuramente i più grandi investitori. Nel paese asiatico nel 2020 sono stati spesi 5,8 miliardi di dollari per la realtà aumentata e virtuale mentre negli Stati Uniti invece questo valore si attesta a 5,1 miliardi di dollari. A seguire abbiamo l’Europa occidentale con 3,3 miliardi di dollari e il Giappone con 1,8 miliardi di dollari

Mentre secondo un recente studio di Gartner, nel 2026 il 25% della popolazione globale passerà almeno un’ora al giorno nel Metaverso “per lavoro, per lo shopping, l’educazione, le interazioni sociali e l’intrattenimento”. Considerato che al 2026 mancano solo 4 anni, si può dire che il Metaverso presto farà parte della nostra quotidianità. 

In questo contesto abbiamo deciso di raccontare il case study di OVER, realtà italiana che ha saputo sfruttare al massimo le potenzialità di questo mercato e rappresenta un vero e, ad oggi, rappresenta un vero è proprio caso di “eccellenza italiana”.

Sitografia

https://www.culturedigitali.org/blockchain-e-digital-marketing-cosa-puo-cambiare/  https://www.agi.it/innovazione/news/2022-05-05/come-funziona-metaverso-16624758/

https://www.digital4.biz/executive/metaverso-cos-e-possibili-applicazioni/

https://www.consob.it/web/investor-education/criptovalute

https://www.punto-informatico.it/nft-cosa-sono/#h294972-0

https://www.money.it/Cos-e-il-metaverso-come-funziona

https://www.corrierecomunicazioni.it/media/metaverso-le-aziende-alla-prova-del-mercato-i-business-model-destinati-a-evolversi/

https://www.accenture.com/it-it/insights/technology/technology-trends-2022?c=acn_glb_technologyvisiogoogle_12942824&n=psgs_0422&gclid=Cj0KCQjwmuiTBhDoARIsAPiv6L-8BZ3maRXsemfJfPlnyBfSm-lSNfzD_jQnlzmpBsNImFw2lEXfD3MaAqusEALw_wcB 

https://www.dazebaonews.it/scienze-tecnologie/51958-ricerca-il-metaverso-parte-dalla-medicina-una-continua-innovazione

https://marketing-espresso.com/realta-aumentata-marketing-vantaggi/ 

https://www.digitalmosaik.com/blog/la-realta-virtuale-puo-diventare-unopportunita-marketing 

https://www.digitalmosaik.com/blog/10-statistiche-sulla-realt%C3%A0-virtuale  

https://jecomm.it/realta-aumentata-virtuale-brand/ 

https://www.augmenta.it/panoramica-possibili-rischi-realta-virtuale/ 

https://www.kaspersky.it/resource-center/threats/security-and-privacy-risks-of-ar-and-vr 

https://www.repubblica.it/speciali/tecnologia/ces/lasvegas2016/2016/01/04/news/rischi_realta_virtuale-130602845/ 

https://www.fastweb.it/fastweb-plus/digital-magazine/le-possibili-insidie-della-realta-aumentata-e-della-realta-virtuale/ 

https://www.pmf-research.eu/realta-aumentata-e-realta-virtuale-differenze-e-prospettive/#:~:text=Se%20ti%20stai%20chiedendo%20qual,entrare%E2%80%9D%20in%20un%20nuovo%20mondo

https://www.pikkart.com/servizi/notizie/notizie_fase02.aspx?ID=3464 

https://www.culturedigitali.org/il-metaverso-la-nuova-scommessa-del-web/ 

https://youngplatform.com/blog/news/metaverse-fashion-week-2022-chi-ha-sfilato-decentraland/#:~:text=Secondo%20un%20recente%20studio%20di,sociali%20e%20l’intrattenimento%E2%80%9D

https://www.agendadigitale.eu/sanita/il-metaverso-e-la-nuova-frontiera-anche-della-sanita-approcci-e-sperimentazioni/

https://www.linkedin.com/in/antonio-dal-cin-866055a5/

https://www.overthereality.ai/

https://www.coingecko.com/it/monete/ovr

Biografia

Ciao a tutti sono Silvia, ho 22 anni e sto frequentando il percorso magistrale di Web Marketing and digital communication a Verona. Ho una passione per l’inglese, il tedesco e lo spagnolo che mi hanno portato a conseguire una laurea in lingue. Ora tramite questo percorso spero di ampliare le mie conoscenze riguardanti il mondo del marketing e della comunicazione digitale sempre di più pilastri del futuro.

 

Silvia Polga

 

Ciao a tutti! Sono Claudia e ho 22 anni. Sto concludendo il primo anno di magistrale presso l’Università IUSVE a Verona, più precisamente, sto frequentando il corso di Web Marketing and Digital Communication. Mi sono laureata a settembre presso l’UniverMantova dove ho seguito il corso di Languages for International Relations. Grazie al percorso di studi che sto frequentando ho compreso quanto sia insidioso e complesso il mondo del digital, dato che prima ne conoscevo solamente una minima parte. Spero di continuare ad ampliare i miei orizzonti e di proseguire in futuro in quest’ambito dato che mi appassiona molto.

 

Claudia Baldani

 

Ciao! Sono Michele e ho 26 anni, studio Web Marketing & Digital Communication allo IUSVE di Verona e, allo stesso tempo, sto per terminare un master in Blockchain & Digital Assets. Precedentemente ho concluso un percorso di laurea in Scienze Politiche e dell’Amministrazione all’Università degli Studi di Trieste, proprio lì ho avuto l’occasione di diventare membro dell’HUB d’impresa dell’Ateneo e realizzare la mia prima startup! Attualmente lavoro per un’agenzia di marketing svizzera impegnata nel settore degli NFT e delle criptovalute. Sono un convinto sostenitore del continuous learning, come diceva Ford infatti “chiunque smetta di imparare è vecchio, che abbia 20 o 80 anni!”

 

Michele Lotta

 

 

Maria: Ciao sono Maria, ho appena compiuto 23 anni e sto per concludere il primo anno della magistrale Web Marketing e Digital Communication all’università IUSVE di Verona. A luglio mi sono laureata in Relazione Pubbliche e Comunicazione d’Impresa presso l’università IULM di Milano. In questo percorso sto comprendendo ciò che mi appassiona di più nell’ambito della comunicazione e sto scoprendo le diverse sfumature di questo immenso settore. 

 

 

Maria Manganotti