GAMIFICATION: CONCETTI GENERALI

Gamification è un termine della lingua inglese traducibile in italiano con “ludicizzazione”.

Risulta complesso trovare una definizione univoca di questo termine, poiché il fenomeno della Gamification spazia in diverse funzioni e occasioni d’uso.

Inoltre, dato che il concetto stesso di Gamification è strettamente collegato al concetto di media, dare una mappatura chiara e definita al fenomeno risulta un processo piuttosto complesso e, a tratti, imparziale.

Conseguentemente l’approccio che si darà in questo articolo per quanto riguarda la Gamification risulterà altrettanto parziale, poiché le variabili visuali che costituiscono il fenomeno della Gamification assumono funzioni e collocazioni sempre diversificate e presuppongono che altre variabili visuali (caratterizzate da altrettante funzioni) possano verificarsi e inglobarsi nella Gamification.

Lo stesso gioco con cui la Gamification si manifesta e si presenta a noi, sembrerebbe non esaurirsi entro il campo in cui si manifesta tendendo a sorpassare i confini originari del meccanismo del gioco.

Risulta perciò evidente che è un compito complesso quello di racchiudere la definizione di Gamification entro un campo specifico: è nell’essenza della Gamification stessa la possibilità di diffondersi e fuoriuscire dai limiti originari, riversandosi per esempio in ambito aziendale o per quanto riguarda il mondo videoludico e dei videogames per esempio.

Possiamo, tuttavia, tentare di dare una definizione di Gamification in linea generale per provare a inquadrare il fenomeno e anticipare alcuni campi di applicazione della stessa. La definizione più generale e semplice viene riportata da Garzanti Linguistica è la seguente:

“Gamification: applicazione ad ambienti professionali o della vita quotidiana di dinamiche ludiche ispirate ai videogiochi”; ciò significa che nella Gamification vengono applicati in contesti non-ludici elementi, meccaniche e dinamiche tipiche del gioco per attivare un coinvolgimento delle persone.

Si ribadisce che la definizione sicuramente risulta non completa né esaustiva: il suo scopo è quello di introdurre il tema della Gamification in quanto fenomeno generale per delineare un aspetto del fenomeno.

 

ORIGINI DEL TERMINE E PRINCIPALI OCCASIONI D’USO

La storia della Gamification è fondamentale per analizzare e definire i successi e il futuro del fenomeno.

I primi passi del fenomeno della Gamification si sono mossi negli ultimi anni del 1800 nel mondo dei boy-scout. Il metodo delle ricompense dei boyscout ricorda meccanismi a premi tipico dei meccanismi dei giochi.

Nel 1981 fu realizzato un ulteriore tentativo della definizione di Gamification grazie alla compagnia American Airlines: il suo sistema a punti e il suo programma era volto a premiare i viaggiatori più fedeli con la compagnia stessa (riprendendo quindi il sistema delle ricompense).

Nel 2002 il fenomeno viene delineato attraverso delle linee guida e gli viene dato un nome. È stato Nick Pelling, un programmatore inglese di videogiochi a utilizzare il termine “Gamification”.

Nel 2005 si diffonde la prima piattaforma digitale di Gamification: si tratta di Bunchball, un sistema che consente di migliorare la relazione tra utente e un website attraverso l’uso di modalità di gioco con obiettivi, ricompense e trofei.

Nell’ambito dei social media si sviluppa in primo luogo Foursquare, un App basata sulla geo localizzazione che premia le persone in base ai viaggi compiuti.

Segue Facebook l’anno successivo (2006) , il quale introduce diversi giochi e forme di intrattenimento associate alla piattaforma.

Nel 2010 un americano, Jesse Schell, presenta il fenomeno al grande pubblico per la prima volta. Si è trattato dell’evento DICE a Las Vegas, un congresso dove sono stati discussi temi quali progettazione e innovazione nell’ambito dei videogiochi in cui il fenomeno della Gamification è stato spiegato.

Parallelamente la Gamification ha assunto funzionalità e caratteristiche diverse in base al settore in cui era stato impiegato, per meglio applicarlo ai diversi contesti e situazioni in cui si presentava.

Nell’industria questo termine può essere descritto attraverso la crescente adozione, istituzionalizzazione e presenza costante dei videogiochi nella vita quotidiana.

Per quanto riguarda le occasioni d’uso, questa concezione è legata a un’ideologia più specifica poiché afferma che i videogiochi sono creati con lo scopo primario di intrattenimento e, poiché i videogiochi sono realizzati per stimolare la continua interazione utente- videogioco e utente-utente-videogioco (nel caso dell’interazione tra utenti durante la sessione di gioco), gli elementi usati in attività ludiche dovrebbero essere usati anche per ulteriori scopi, come il maggior coinvolgimento degli utenti nello svolgimento di attività specifiche in modo divertente (con riferimento al marketing e alle vendite, una possibile applicazione potrebbe essere l’incentivo dell’acquisto dei prodotti e dell’utilizzo di determinati servizi).

La Gamification porterebbe dei benefici anche in ambito digitale: immaginiamoci, per esempio, l’adozione di attività e tecnologie legate al gioco nell’interazione tra utenti nella pagina di un social network aziendale, o l’integrazione delle dinamiche di gioco nella navigazione di un sito.

In conclusione di questo paragrafo, il sistema videoludico della Gamification è il primo che focalizza le sue funzionalità e il suo design sull’uomo e non sulla macchina.

Ne consegue che, essendo il primo sistema a mettere un focus sull’uomo, è uno strumento che sta sempre più prendendo piede e stimolando l’interesse delle aziende e delle industrie, anche in riferimento alla possibilità di interattività e di condivisione tipiche delle piattaforme digitali. Il fine ultimo è il coinvolgimento dell’utente che, grazie al gioco, potrà vivere un’esperienza innovativa e unica nel suo genere.

 

CASE STUDY: EMARAUDE ESCAPE GAME

Emaraude Escape Game è un’azienda francese che si occupa di creare escape room su misura da dedicare alle aziende. Si tratta dell’azienda leader in Europa nella creazione di escape room, attiva dal 2017.

Emeraude Escape progetta Escape Room aziendali per:

  • Team Building
  • Formazione (in sostituzione della tradizionale formazione con PowerPoint o in formato e-learning)
  • Aumentare la consapevolezza dei dipendenti su temi riguardanti la prevenzione (salute e sicurezza sul lavoro, sicurezza antincendio, sviluppo sostenibile, ecc.)
  • Reclutamento tramite l’analisi delle competenze trasversali (soft skills) dei candidati
  • Presentazione di nuovi prodotti al grande pubblico sotto forma di evento
  • Onboarding
  • Kick-off

Lo scopo è la creazione di esperienze coinvolgenti, rese possibili da un team di circa 30 esperti che contribuiscono alla creazione dell’Escape Room. In questo modo, Emeraude Escape reinventa la formazione, la consapevolezza, il reclutamento e la comunicazione attraverso la ludicizzazione aziendale. Le escape room vengono direttamente realizzate all’interno dell’azienda, senza ricorrere a subappalti, in modo da garantire la migliore qualità. Tra i valori principali dell’azienda ritroviamo: fiducia, personalizzazione, competitività e rigore.

Inizialmente l’azienda si occupava principalmente di escape room fisiche. Tuttavia, a seguito della diffusione della pandemia di Coronavirus, l’azienda ha pensato di investire in escape room digitali, sia per cercare nuove opportunità di business adattate alla situazione emergenziale, sia per rispondere a particolari esigenze del target di riferimento.

Il prossimo paragrafo si concentrerà in particolar modo proprio sulle escape room digitali, come modalità online di Gamification per avvicinare i team aziendali in un periodo in cui prevale il distanziamento sociale come misura preventiva per contrastare la diffusione del Coronavirus.

È proprio grazie all’azienda Emaraude Escape Game che è stata realizzata la prima escape room digitale. Si tratta di una forma di Gamification formatasi a seguito dell’espansione della pandemia di Coronavirus. In questa occasione, molte attività legate all’ambito della Gamification si sono spostate online, con la prospettiva di superare le barriere tecnologiche che allontanano le relazioni umane.

La crisi sanitaria legata al Covid-19 e il distanziamento fisico che comporta, ci costringono a cambiare il nostro modo di lavorare, di apprendere, di formare, di reclutare, di sensibilizzare e di comunicare in azienda.

Le escape room digitali sfruttano le più recenti tecnologie, con la possibilità di creare un network di 100.000 persone, provenienti potenzialmente da tutto il mondo. In questo modo è possibile coinvolgere team della stessa azienda provenienti da vari paesi o intere business unit.

Le escape room digitali consistono principalmente in giochi di abilità e di competizione, il cui scopo ultimo è proprio quello di rafforzare lo spirito di squadra.

L’attività di Gamification è caratterizzata da un sistema di autentificazione dell’azienda e fornisce dati chiave e prestazioni di ciascuno dei partecipanti; il sistema inoltre è responsive, poiché consente ai giocatori di collegarsi da qualsiasi dispositivo: smartphone, tablet o computer.

Esistono varie tipologie di escape room digitali:

  • Escape room semplice o complessa: assume la forma di un gioco. Viene creata sul sito web aziendale o su un sito web dedicato. Assume la caratteristica di un’escape room fisica: i giocatori dovranno svolgere enigmi in un tempo limitato;
  • Escape room in ambiente 3D: sfrutta la tecnologia 3D in maniera realistica;
  • Escape room tramite video interattivi: si tratta di un’indagine vera e propria in cui i giocatori diventano i protagonisti della trama attraverso un’esperienza immersiva e realistica. È un gioco il cui destino della trama dipende dalle scelte dei giocatori. In base alle scelte intraprese dal singolo giocatore, si potranno vivere dei finali alternativi
  • Escape room modalità multiplayer: tipologia di gioco per facilitare la coesione e il lavoro di squadra. Lo scopo è la promozione della collaborazione, degli scambi e del dialogo del team.

 

RIFLESSIONI SULLA GAMIFICATION PER IL TEAM BUILDING: COME IL DIGITALE INFLUENZA LE RELAZIONI UMANE NEL MONDO REALE

Lo scopo primario dell’Escape room in ambito digitale è, quindi, quella di creare collegamenti tra le persone tramite la rete. I modelli proposti garantiscono la creazione di collegamenti fino a 500.000 componenti. La vera domanda è: quanto effettivi sono questi legami? È possibile per ciascuno di noi riuscire a dare importanza a tutti i legami con cui ci interfacciamo?

Una domanda simile se l’era posta l’antropologo britannico Robert Dunbar, che studiando le relazioni sui primati (in particolare nella loro attività di grooming), aveva posto un numero limite alle relazioni cognitive che un essere umano era in grado di gestire.

A partire dai comportamenti dei primati e la loro reazione cognitiva ai contatti sociali, Dunbar studiò una correlazione tra il numero di legami che le persone erano in grado di gestire e le dimensioni dell’encefalo umano. Il numero delle relazioni sociali che l’essere umano era in grado di trattenere era, conseguentemente, collegata alla grandezza della neocorteccia.

In base ai suoi studi, Dunbar ha quindi fissato il numero di relazioni massime che una persona può intrattenere nello stesso momento a un numero approssimato a 150.

Secondo questa visione, i contatti raggiungibili tramite la Gamification sono limitati, considerando inoltre che i partecipanti intrattengono legami più forti al di fuori dei colleghi: amici, famiglia o figli.

Prendendo quindi come esempio l’esperimento di Dunbar, possiamo definire quindi che lo scopo per cui è nata l’Escape room digitale (ossia avvicinare le persone, consolidando relazioni pur essendo queste ultime in luoghi diversi) sia parzialmente efficace: molti di questi legami, anche se in apparenza sono gestiti, in realtà non rientrerebbero a far parte della cerchia dei legami attivamente considerati da una persona.

Ciò sembrerebbe confermato da recenti studi sulle relazioni sui social network: molti degli amici di Facebook, infatti, non sarebbero amici di fatto, in quanto per una questione di numeri risulta impossibile gestire (o talvolta ricordare) il collegamento con ognuno di essi; lo stesso Facebook, sulla base dell’algoritmo di funzionamento, decide quali contenuti e soprattutto quali profili mostrare in base ai nostri interessi e alle nostre interazioni.

Esistono però posizioni che si distaccano (parzialmente) dalla visione di Dunbar. Secondo uno studio dell’Università di Stoccolma, il numero di Dunbar sarebbe inesatto sia perchè il cervello delle persone si discosterebbe dal funzionamento di quello dei primati sia perché sembrerebbe non esserci una correlazione tra la grandezza della neocorteccia e la capacità di tessere e mantenere le relazioni. Questo nuovo studio ha messo in luce quanto, in realtà, l’aspetto culturale può influenzare la rete sociale. L’eredità culturale diventerebbe quindi un fattore chiave, prima non considerato, che influenza ciò che le persone fanno o come pensano e gestiscono le relazioni.

 

CONCLUSIONI

In questo articolo abbiamo analizzato come la Gamification sia un termine molto ampio, con diversi ambiti di applicazione. Risulta perciò difficile delinearne i tratti in maniera univoca e non parziale.

Si sono poi ripercorse le principali tappe storiche del concetto di gioco e di Gamification, fino alle sue pratiche in ambito digitale, ambito in cui attualmente la Gamification sta trovando la sua maggiore espansione.

Si è poi andata ad analizzare un’azienda esperta nella Gamification in ambito business e in particolare per quanto riguarda l’ambito digitale del business.

Un aspetto interessante di questo articolo è di come la Gamification realizzata in ambito digitale può influenzare le relazioni umane e come, in realtà, il numero di Dunbar legato al numero dei legami sia in realtà un esperimento che pone ancora degli interrogativi sul numero e la gestione delle relazioni, sia online che offline.

Rimane quindi un interrogativo legato alla Gamification online come metodo efficace di rafforzamento dei rapporti tra i colleghi: è uno strumento efficace per rafforzare i legami quando il team è impossibilitato a incontrarsi dal vivo oppure è uno strumento utile ma meno efficace per rispondere a una situazione temporanea emergenziale?

 

SITOGRAFIA

Concetti base della gamification: https://www.psicologia.io/formazione-online/gamification-seminars-la-realta-gioco

Definizione Gamification: https://www.garzantilinguistica.it/ricerca/?q=gamification

Principali tappe storiche della Gamification: https://zacfitzwalter.com/gamification/history

Azienda Francese di Escape Room: https://emeraude-escape.it

Team building e Gamification: https://www.vinhood.com/magazine/eventi-ed-esperienze/costruire-insieme-a-distanza-limportanza-dei-team-building-digitali/

Trasformazione digitale e gamification: https://gs1it.org/content/public/54/0c/540c8b17-9dbb-4d4d-98a4-5dac6ef62f74/trasformazione_digitaledef.pdf

Studio e Numero di Dunbar: https://www.wired.it/scienza/lab/2021/05/05/numero-dunbar-150-amici/

Studi relazionali: http://www.plosone.org/article/fetchObjectAttachment.action;jsessionid=0995028AD922252DF7CEE86B1C4841BF.ambra02?uri=info%3Adoi%2F10.1371%2Fjournal.pone.0022656&representation=PDF

Critiche a Dunbar: https://www.su.se/english/news/new-study-deconstructs-dunbar-s-number-yes-you-can-have-more-than-150-friends-1.553823

‘Dunbar’s number’ deconstructed Patrik Lindenfors, Andreas Wartel and Johan Lind: https://royalsocietypublishing.org/doi/10.1098/rsbl.2021.0158

PRESENTAZIONE AUTRICE

Mi chiamo Alessia Maguolo, ho 24 anni e ho una grande passione per le lingue e il marketing, in particolare in ambito digitale. Dopo la laurea triennale in Mediazione Linguistica per il marketing e la pubblicità presso il Campus CIELS di Padova, ho deciso di iscrivermi al corso magistrale di Web Marketing & Digital Communication presso lo IUSVE di Venezia. Da sempre mi affascina studiare e capire le dinamiche che muovono il mondo del marketing e della comunicazione, per questo il mio sogno è quello di lavorare nel campo della digital communication e sfruttare al tempo stesso le competenze linguistiche ottenute negli anni.