Fenomeno eSport

 

Il fenomeno eSport nasce all’inizio degli anni ’70 all’università di Stanford.

Da non credere!

Quello che fa scaldare i cuori delle nuove generazioni, animava i pomeriggi della generazione X e dei baby boomer.

Ma cosa vuol dire esattamente eSport?

Con la parola eSport si intende il gaming competitivo. Una forma di competizione elettronica organizzata che prende vita tramite e grazie i videogiochi. La parola è composta dal suffisso “e” di elettronic che ne sottolinea l’origine e il carattere digitale. Come per qualsiasi altro sport, la competizione può essere di carattere professionale o amatoriale. A discapito della forma, le caratteristiche di questo fenomeno solo l’inclusività e l’accessibilità nei confronti di tutti. In base al titolo giocato, le competizioni posso prendere forma in sfide 1 contro 1, 3 contro 3, 4 contro 4 e così via. Le competizioni possono svolgersi su qualsiasi piattaforma: PC, console o mobile.

Il fenomeno ha assunto rilevanza globale grazie al numero di appassionati e il giro d’affari che ci ruota attorno.

Infatti, negli ultimi anni, il fenomeno si è affermato e consolidato grazie all’organizzazione di campionati e tornei in tutto il mondo. Si parla di un’industria strutturata che ad oggi genera milioni di euro e si prevede possa generarne miliardi negli anni a venire. Seguendo il modello degli sport tradizionali, gli sponsor investono molto in questo nuovo settore facendolo crescere e conoscere alle nuove generazioni.

Non tutti possono essere professionisti e gareggiare a livello mondiale.

Per questo, moltissimi giovani passano il loro tempo a seguire le partite e gli allenamenti dei propri team preferiti. Come per gli sport più tradizionali, si può parlare di spettatori-tifosi a tutti gli effetti.

 

Piattaforme live streaming

 

Il metodo principale per poter fruire degli eSport è sicuramente lo streaming. Le principali piattaforme di live streaming nel 2022 sono Twitch e YouTube.

Ma cos’è una piattaforma di live streaming?

Quando si parla di live streaming ci si riferisce allo streaming online, registrato e trasmesso in tempo reale dallo streamer per un pubblico. Queste piattaforme fornisco intrattenimento attraverso contenuti in diretta e in differita. Anche se le cifre non sono precise, si possono stimale gli spettatori mondiali in oltre 6 miliardi per la sola piattaforma Twitch. In Italia si stimano oltre 2,5 milioni di spettatori per la stessa piattaforma nel 2022.

Chi trasmette non è per forza un videogiocatore.

Esistono realtà specializzate come PG_eSport che, oltre a trasmettere su Twitch, creano un vero e proprio business sugli eSport. Attraverso la creazione di contenuti e dirette, stringendo rapporti con società a livello mondiale e coltivando la passione di migliaia di giovani in Italia.

Attraverso queste piattaforme si possono trasmettere dal vivo al grande pubblico svariati tornei e contenuti anche dalle dimensioni ridotte e localizzati ovunque nel mondo. In questo modo si aumenta l’accessibilità e la portata di ogni singolo evento, favorendo la crescita esponenziale del settore e facendo appassionare sempre più spettatori.

La crescita delle piattaforme di live streaming va di pari passo con l’affermarsi degli eSport.

 

Mercato e tasso di crescita

 

Seguendo l’analisi della società britannica YouGov: “The World of Esports: a global view of the facts and the most loved brands among Italian gamers” del 2022, possiamo tracciare i confini del mercato del gaming competitivo in Italia e nel mondo. A livello internazionali più di 320 milioni di persone seguono gli sport elettronici, di cui 5 milioni sarebbero in Italia. Il gaming competitivo sarebbe quindi seguito dal 4% della popolazione, anche secondo i dati di OIES, l’Osservatorio Italiano eSports.

Lo studio ha evidenziato che il 10% della popolazione maggiorenne gioca ai videogiochi almeno 14 ore alla settimana, il 55% è di sesso maschile, mentre le donne rappresentano il 45% del totale.

So che ti starai chiedendo…

Quali sono i giochi di maggior successo?

I MOBA (Multiplayer Online Battle Arena) e gli FPS (First-person shooter) dominano le statistiche mondiali e i titoli più giocati sono League of Legends (41%), Arena of Valor (36%), Call of Duty (25%) e Counter-Strike: Global Offensive (21%).

Il gaming non è una solo una cosa da giovani.

Seguendo il report The Gaming Playbook della GWI, società di ricerca a livello internazionale, ha misurato il pubblico in 15 Paesi a livello globale, la percentuale di giocatori di età compresa tra 55 e 64 anni è cresciuta del 32% nel periodo 2019-2022. Gli utenti che giocano online sono quadruplicati nell’ultimo anno, cercano sempre nuove esperienze e nuove avventure da vivere.
Secondo le previsioni di GWI, l’industria del gaming è destinata a superare i 200 miliardi di dollari nel 2023, dato non prevedibile prima della pandemia.

 

Successo tramite la condivisione

 

Secondo le analisi della GWI, le motivazioni del successo che guidano l’industria verso una crescita di lungo termine, sono una miscela di socializzazione e condivisione:

  • Convergenza tra social media e settore gaming. Farsi conoscere è una costante per crescere e allargare la propria sfera di influenza. I social media sono le piattaforme principali per condividere e creare una propria community. Il gaming sfrutta questi principi. I confini tra intrattenimento e socializzazione sono venuti meno proprio grazie alle piattaforme di streaming, che fanno da cassa di risonanza al fenomeno e favoriscono la creazione, la costruzione ed il mantenimento di relazioni sociali.
  • Monetizzazione in-game. L’aspetto sociale del gioco ha creato una nuova fonte di entrate per questo fenomeno: le micro transazioni. I giocatori effettuano acquisti in-game per esprimere la propria personalità e il proprio modo di essere, sia online che offline. Attraverso badge, premi e riconoscimenti le community avranno un qualche aspetto di unicità intrinseca. Oltre a favorire lo sviluppo e aumentare il profitto del settore stesso, questo sistema favorisce la condivisione dei progressi e l’abbattimento della dualità online-offline.

 

BIBLIOGRAFIA

Ciao, mi chiamo Lorenzo e aiuto i content creator sulle piattaforme di streaming a crescere e sviluppare i loro progetti di business.

 

Sitografia

https://tuttosuivideogiochi.it/conosci/guide-ai-videogiochi/cosa-sono-gli-esports-.kl

https://www.esporteam.it/esport/cosa-sono-e-quali-sono-gli-esport/

https://bwin.tv/e-sports/news/gli-esports-storia-ed-evoluzione#:~:text=La%20nascita%20degli%20eSports%3A%20i,’inizio%20degli%20anni%20’70.

https://pge.gg/

https://quibrianzanews.com/twitch-e-sempre-piu-un-successo-in-italia-quali-sono-i-suoi-numeri-e-le-categorie-piu-seguite/

https://www.drcommodore.it/2022/08/28/classifica-twitch-italia-agosto-2022/#:~:text=Il%202022%2C%20per%20ora%2C%20ha,al%202021%20sono%20sempre%20cresciuti.

https://www.sisal.it/news/il-mercato-del-gaming-competitivo-2022-secondo-yougov

https://www.onlinesim.it/blog/gaming-perche-sara-trend-investimento-2022/

https://www.oiesports.it/dati-esports/

https://progaming-italia.com/blog/l-esport-del-domani-un-settore-in-continua-crescita