Gli avatar spesso sono il collegamento tra giocatori e i mondi virtuali di molti giochi single-player e multiplayer, e perciò sono molto importanti per comprendere il comportamento umano nella comunicazione in-game. Il legame tra avatar e giocatore in particolare viene considerato come elemento che influenza un largo spettro di fenomeni di gioco cognitivi, affettivi e comportamentali. Esistono due diversi approcci nello studio di questo argomento: i cosiddetti CA (Character Attachment) e PAR (Player-Avatar Relationship). Il primo si sofferma specialmente nell’aspetto parasociale del legame, ossia il rapporto stretto tra giocatore e avatar; il secondo invece indaga nel dettaglio le relazioni tra giocatori e avatar di altri giocatori e/o NPC (Non-Player Character). Partiamo dal Character Attachment.

In quanto giocatore io stesso, posso affermare che non è strano sviluppare una forma di legame con il proprio avatar: spesso e volentieri si tende a personalizzarlo e a svilupparlo in maniera da rappresentare nella maniera più fedele possibile l’aspetto fisico e/o comportamentale che si ritiene ideale e al quale si vorrebbe tendere, oppure in modo da creare un alter ego che esprima tutto ciò che non si può o non si vuole essere nel mondo reale. In ogni caso, è inevitabile finire per sviluppare un rapporto con l’avatar: ciò che cambia è il livello di profondità del suddetto. Uno studio[1] è riuscito a identificare quattro distinti livelli di CA nei videogiocatori: (a) identificazione, ossia il sentirsi molto simili al proprio avatar, se non addirittura la stessa entità; (b) controllo, quindi il percepire chiaramente la propria capacità di governare tutte le azioni dell’avatar; (c) sospensione dell’incredulità, quando si accetta il mondo virtuale come reale; (d) responsabilità, il sentirsi obbligati ad assicurare il benestare dell’alter ego virtuale. Da notare è il fatto che un livello non esclude l’altro a prescindere: è possibile identificarsi con il proprio avatar e allo stesso tempo accettare lo spazio di gioco come estensione del mondo non virtuale, oppure percepire sì il controllo sullo stesso ma contemporaneamente volerlo accudire al meglio delle proprie possibilità. In linea di massima comunque il punto di vista della CA considera giocatore e avatar come entità indistinguibili, che occupano lo stesso spazio all’interno del gioco.

Un diverso approccio viene invece suggerito dalla PAR: secondo questo punto di vista infatti, la relazione tra i due “attori sociali” non è unilaterale ma diventa dialettica e biunivoca. Così come il giocatore ha un’influenza sul ruolo del proprio avatar, allo stesso modo quest’ultimo può influenzare non solo lo stile di gioco ma anche la relazione col mondo online della persona. Uno studio[2] in particolare ha approfondito questo aspetto, riuscendo a identificare tre variabili in grado di definire diverse tipologie di diadi giocatori-avatar: (1) auto-differenziazione, in quanto certi avatar sono considerati come estensioni o rappresentazioni del giocatore, mentre altri sembrano avere quasi una vita propria guidata dalla persona; (2) attaccamento emotivo, il quale può variare da assente nel caso in cui l’avatar venga considerato un mero strumento per l’interazione col mondo virtuale, a molto elevato quando esso viene percepito come un compagno di avventure, un’entità col quale condividere momenti di soddisfazione o frustrazione nell’esperienza online; (3) indipendenza percepita, perché a volte può essere il giocatore ad avere il pieno controllo della sessione di gioco, mentre in alcune circostanze è l’avatar a guidare quasi naturalmente la persona verso un gameplay specifico in base alle sue caratteristiche specifiche e intrinseche. Dalla variazione e dall’incrocio di queste variabili è possibile ottenere quattro diverse tipologie di relazioni sociali avatar-giocatore.

Fig. 1: Tipologie di relazioni avatar-giocatore (PAR)[3]

 

Relazioni sociali del tipo “Avatar-oggetto” presentano un distacco emotivo notevole da parte del giocatore: l’avatar è visto solo come un oggetto, un mezzo per poter esprimere la propria indole competitiva che si soddisfa nel combattimento online con altri giocatori. All’estremo opposto, le relazioni “Avatar-altro sociale” invece vedono l’alter-ego digitale come un’entità a sé stante verso la quale provare un grande attaccamento emotivo: in questo caso il giocatore vede il gioco come un’occasione per fuggire dalla realtà e immergersi in un’ambiente virtuale di quasi pari valore. Tra questi due estremi vengono identificate le relazioni “Avatar – me” e “Avatar – Simbionte”, le quali presentano sfaccettature e caratteristiche leggermente diverse ma che portano a differenti obiettivi e stili di gioco: nel primo caso l’attività videoludica non è dettata da un forte sentimento competitivo ma viene considerata come un allenamento (riflessi, velocità di pensiero, elaborazione strategica…) e come un occasione sociale di “ritrovo” online con altre persone; nel secondo caso invece si comincia a notare una profondità emotiva più accentuata nell’esperienza di gioco, la quale è orientata più alla definizione di una propria identità personale e alla creazione di senso del proprio tempo libero.

Nonostante CA e PAR sembrino indagare aspetti diversi di questo ambito, una ricerca[4] è riuscita ad incrociare le loro variabili in un unico modello comportamentale che tiene conto sia degli aspetti parasociali che sociali dei rispettivi approcci. Infatti, nessuno dei due risulta completo a sé stante, in quanto PAR non tiene conto di variabili relative al gioco specifico quali realismo e coinvolgimento narrativo (considerate invece nella Sospensione dell’Incredulità nella CA) ed esperienza di gioco (Controllo in CA), mentre al contrario CA non tiene conto né dell’Auto-differenziazione né dell’Attaccamento emotivo (approfonditi invece da PAR).

Fig. 2: Rapporto tra tipi di PAR e dimensioni della CA[5]

 

Come indicato dalla variazione di opacità del colore nella tabella soprastante, le quattro dimensioni della CA sono presenti in diversa misura in ognuna delle tipologie di relazione PAR. Quella “Avatar-Oggetto”, in cui l’avatar è considerato un’estensione di sé, è caratterizzata da una media Identificazione, da Sospensione dell’incredulità e Responsabilità minime e il massimo Controllo possibile: il giocatore è ben consapevole di stare utilizzando uno strumento per il raggiungimento della sua soddisfazione personale e nulla più, dunque ha un atteggiamento fortemente distaccato e disilluso. Al contrario, la diade “Avatar-Altro Sociale” presenta la minima Identificazione e il minimo Controllo possibile, mentre Sospensione dell’incredulità e Responsabilità raggiungono la massima estensione: ciò evidenzia ancora più nel dettaglio la percezione di indipendenza assunta dall’avatar secondo il giocatore. Come si può ben notare dalla fig.2, diversamente dalle altre tre dimensioni della CA, l’Identificazione non aumenta o decresce linearmente con l’approfondirsi del rapporto avatar-giocatore, ma raggiunge il suo picco a cavallo tra “Avatar-Oggetto” e “Avatar-me”: infatti in nessuno delle due diadi poste agli estremi del grafico il giocatore si immedesima completamente nel proprio avatar, situazione che invece si presenta nella seconda diade evidenziata.

In conclusione, si può affermare che le relazioni tra videogiocatori e il mondo virtuale sono molto più ricche di sfaccettature e di peculiarità di quanto possano sembrare a prima vista. I videogiochi possono fungere da semplice arena o palestra tramite i quali i giocatori possono allenare le proprie skill, oppure offrire una vera e propria fuga dalla realtà e un’immersione in un ambiente differente da quello in cui viviamo quotidianamente, o perché no, anche entrambi allo stesso tempo. Per questo motivo non è razionale etichettare sotto un unico pregiudizio l’intera categoria di videogiocatori, come spesso viene insinuato da diversi media: ogni aspetto delle relazioni umane è troppo complesso per essere ridotto a semplici slogan e/o preconcetti riduttivi, e nemmeno questo fa eccezione. Impariamo a riconoscere e ad apprezzare la diversità in ognuno di noi e ad approfondire caso per caso le peculiarità che ci contraddistinguono, anche mentre si sta expando nella terra di Azeroth o farmando tra le lune di Giove.

 

 

[1] Lewis ML, Weber R e Bowman ND (2008) “They may be pixels, but they’re MY pixels: Developing a metric of character attachment in role-playing video games.”, CyberPsychology & Behavior

[2] Banks J and Bowman ND (2013) “Close intimate playthings? Understanding player-avatar relationships as a function of attachment, agency, and intimacy.” Paper presentation at IR14, the annual conference of the Association of Internet Researchers, Denver

[3] Adattato da Banks (2013)

[4] Jaime Banks and Nicholas David Bowman, “Avatars are (sometimes) people too: Linguistic indicators of parasocial and social ties in player-avatar relationships”, New Media Society published online 16 October 2014

[5] Adattato da Banks e Bowman (2014)

 

 

Mi chiamo Matteo Guidolin, sono uno studente di 25 anni del corso di laurea magistrale in Web Marketing and Digital Communication allo IUSVE di Mestre. Inizialmente catturato dalle meraviglie della grafica nel periodo della triennale, sono rimasto maggiormente affascinato dal mondo del marketing scientifico e in particolare del neuromarketing in vista del percorso magistrale. Le mie passioni sono la lettura e la cultura pop – nerd.