In questi ultimi anni abbiamo assistito a un grande cambiamento nella fase di acquisto dei dispositivi tecnologici. Oggi gli utenti pensano a internet come «una destinazione divertente, nonché a uno strumento digitale di uso quotidiano e al primo posto per la ricerca di informazioni». Queste condizioni segnano un passaggio importante per la progettazione di interfacce poiché diventa necessario intrattenere e far divertire le persone che usano i dispositivi mobili o fissi ovunque e in qualunque momento senza impegno, per rilassarsi o divertirsi.

In questi ultimi anni abbiamo assistito a un grande cambiamento nella fase di acquisto dei dispositivi tecnologici. Siamo passati dal dover comprare un computer perché necessario al lavoro quotidiano al volerlo comprare soprattutto per passare il tempo e svolgere attività come leggere notizie o libri, giocare, chattare, ecc.

Secondo un’indagine condotta da We are social (agenzia internazionale) e Hootsuite (piattaforma di relazioni sociali), nel 2018 oltre 4 miliardi di utenti sono connessi a Internet (https://wearesocial.com/it/blog/2018/01/global-digital-report-2018) .

Figura 1: Global Digital Report 2018 – We are social.

Più di 250 milioni di persone si sono approcciate a Internet per la prima volta durante il 2017 grazie al calo dei prezzi degli smatphone e dei computer e anche grazie alla diffusione di piani di dati mobili accessibili a tutti.

Secondo alcuni studi del 2017 (“Google’s Connected Consumer Study”), gli utenti, oggi, pensano a internet come «una destinazione divertente, nonché a uno strumento digitale di uso quotidiano e al primo posto per la ricerca di informazioni» (thinkwithgoogle.com/intl/en-145/perspectives/local-articles/connected-consumer-survey-2017/).

Queste condizioni segnano un passaggio importante per la progettazione di interfacce poiché diventa importante basarsi sulla facilità di apprendimento e sulla semplicità d’uso ma diventa necessario anche intrattenere e far divertire le persone che usano i dispositivi mobili o fissi ovunque e in qualunque momento senza impegno, per rilassarsi o divertirsi.

Oggi diversi ambiti di studio, come la psicologia e l’HCI (human-computer interaction), hanno spostato il loro focus sulla comprensione dello stato di benessere e il divertimento dell’uomo.

“L’Organizzazione Mondiale della Sanità” definisce la “positiva salute mentale” o il “benessere” come:

«A state of well-being in which the individual realizes his or her own abilities, can cope with the normal stresses of life, can work productively and fruitfully, and is able to make a contribution to his or her community.»
(PDF del libro “Promoting Mental Health” disponibile al link: https://www.who.int/mental_health/evidence/MH_Promotion_Book.pdf)

Considerando questa prospettiva, la salute mentale è ritenuta come la base fondante del benessere e del funzionamento efficace di un individuo e di una comunità.

Recentemente l’ambito dell’HCI si sta attivamente muovendo per rispondere a questa necessità di benessere. Già nei primi anni 2000 nacque Ubihealth (Ubiquitous Technologies of Health), una piattaforma che aveva come obiettivo quello di sfruttare l’uso dei sistemi informatici per sostenere la salute delle persone, proponendo delle soluzioni alle malattie somatiche o più recentemente anche ai disturbi mentali (https://www.startupticker.ch/en/news/july-2018/ubihealth-launches-solution-for-remote-patient-monitoring).

Successivamente sono stati organizzati alcuni eventi a tema:

  • Nel 2010 si svolse un workshop HCI4WELL sul benessere, indagando sul potenziale delle tecnologie di vita assistita, giochi per computer e robot per migliorare la qualità della vita delle persone.
  • Nel 2012, l’organizzazione CHI 2012 organizzò il workshop “Interaction Design and Emotional Wellbeing” per esplorare il contributo delle tecnologie interattive come sostegno del benessere emotivo delle persone andando oltre il concetto di salute mentale.

I primi studi sull’usabilità hanno permesso di approfondire e avere delle basi solide per la progettazione di sistemi pratici e funzionali ma oggi questo non basta più per i nuovi utenti. La disciplina dell’HCI per rispondere al meglio ai bisogni dell’utente deve aggiornarsi anche negli ambiti dell’ergonomia, delle scienze umane, dell’antropologia e della sociologia. I professionisti in ambito digitale non si occupano più solo di trovare i punti di debolezza di un sistema e di ordinarli per evitare esperienze negative ma diventa indispensabile anche saper progettare esperienze piacevoli che non si limitino esclusivamente alla funzionalità.

«Many traditional forms of entertainment such as talking, reading, listening to music, watching movies and TV, playing sports and games, shopping, cooking, gardening, eating, drinking, visiting museums, attending cultural events have their counterparts on the web. Talking and gossiping have a forum in electronic chat rooms; reading news on the [Web] is becoming increasingly popular; the previously solitary video-game experience has found new meaning in the networked game era; and shopping has gigantic proportions on the Web, newly augmented by the thrills of on-line auction».

In questo estratto di J. Karat and C. M. Karat, gli autori affermano come qualunque tipo di attività piacevole o divertente possa essere vissuta anche attraverso e nel Web.

Questo cambio di rotta si è visto concretamente nelle ultime due conferenze dei due fra i più importanti produttori di dispositivi mobili al mondo: Huawei e Apple.

Huawei, il 16 ottobre 2018, presentò la nuova serie Mate 20 e in particolare il nuovo telefono Mate 20 X. Durante il lancio Richard Yu (CEO di Huawei) si concentrò nello specificare e delineare le caratteristiche tecniche relative al mobile gaming di Mate 20 X rispetto a quelle della nuova console di Nintendo (Nintendo Switch), ponendo il focus in particolare sul grande display del telefono, sulla sua potente batteria e sulle sue prestazioni grafiche fluide. Yu, dopo aver elencato e descritto in modo esauriente le caratteristiche del nuovo telefono che arrivano ad avere specifiche migliori di Nintendo Switch, arrivò a definire Mate 20X come «la miglior macchina portatile per giochi portatili» sul mercato poiché si presenta come il miglior telefono da gaming.

Figura 2: Richard Yu (CEO Huawei) confronta il nuovo cellulare Mate 20 X con la console Nintendo Switch.

Guarda il video qui > youtube.com/watch?v=brE5z8cvnWM&t=6053s

Apple, il 30 ottobre 2018 presentò diverse novità ma quella più attesa era il lancio del nuovo iPad Pro. Anche in questo caso, dopo aver elencato brevemente le caratteristiche tecniche, buona parte della presentazione si concentrò sull’evidenziare le potenzialità creative e ludiche concesse all’utente grazie a questo nuovo dispositivo. In un primo momento il dispositivo venne definito dalla direttrice Shaan Pruden come «la migliore piattaforma da gaming che puoi portare ovunque» facendo indirettamente riferimento, anche in questo caso, a un confronto con Nintendo Switch. Tuttavia, la vera novità in questo caso fu la collaborazione con Adobe, con cui Apple ha sviluppato Photoshop e Project Aero (nuovo programma di realtà aumentata) per iPod: «the future of creativity extends beyond the desktop, creative professionals want the ability to create with power whenever and wherever inspiration straits». Jamie Myrold (vice presidente di Adobe Design) con queste parole sottolineò la facilità e la comodità di questi programmi su un nuovo dispositivo alla portata di tutti, come iPad Pro. Il discorso di Myrold si concluse con l’intervento di Pruden, che terminò il suo speech dicendo: «on iPad pro this tools are powerful enough for professionals but easy enough for anyone to use, […] this is what we mean when we talk about the iPad been a magical piece of glass that can be anything you needed to be and with the next generations app from our developer it’s gonna completely change how you get things done in ways you never imagined».

Figura 3: Shaan Pruden (direttrice di Apple) descrive le potenzialità del nuovo iPod Pro in ambito creativo e ludico.

Guard il video qui > https://www.youtube.com/watch?v=bfHEnw6Rm-4&t=3758s

È proprio da questi interventi di leader mondiali nel settore dell’elettronica che si può notare come l’attenzione si stia spostando sempre più sul proporre un dispositivo prestante per divertimento e la creatività piuttosto che per strumenti utili per il lavoro d’ufficio come le email, i documenti o il cloud poiché questi ultimi, ormai, sono considerati elementi scontati e poco desiderati.

Il divertimento e il benessere sono diventati il nuovo focus dell’industria mobile e non solo ed è proprio per questo che è compito del designer e dei professionisti del settore proporre interfacce e servizi semplici e piacevoli che non richiedano sforzi da parte del fruitore e che siano fonte di intrattenimento e benessere, invogliando l’utente a restare e tornare.